用語色々/Etc ここではセッション中に出てくる名前や用語・判定・人物等の超簡潔かつおおざっぱな説明を羅列します。
詳しい内容はルールブックやリプレイを読んでください。 基本的に飛んできた場合はブラウザバックで戻りましょう。 重要用語 ◇レネゲイド 詳細用語 ◆イージーエフェクト ◆ウロボロス・シンドローム 一部エフェクト ▼先手必勝 ハヌマーンのエフェクト。圧倒的な速度を持つハヌマーンならではの常時エフェクト。 行動値を常に+[Lv×3]するが侵蝕率によるレベルアップ効果は受けない。 更にこのエフェクトを習得した場合、侵蝕率基本値が+4されてしまう。 ▼まだらの紐 ウロボロスのイージーエフェクト。影に知覚能力を持たせていろいろさせる。 二次元的な特徴を生かしてあらゆる隙間に入り込み影に溶け、その先のものを見聞きする。 もしこれで隠れているものを見つける場合は[知覚]で判定。使うと侵蝕値が1上昇。 ▼リザレクト オーヴァードならだれでも持つエフェクト、自らの損傷を回復し復帰する力。 ルール的にはHpが0になったときに使用できるオートアクションで、即座に1D10のHpを回復しその分の侵蝕率も一緒に上昇させる。 ただし、侵蝕率が100%を超えると使用不能。 ▼ワーディング オーヴァードなら誰でも持つエフェクト、特殊な粒子を散布し非オーヴァードを無力化させる。 ただし≪ワーディング≫を使ってしまうと、その痕跡と反応から相当遠くからでもオーヴァードに≪ワーディング≫が使われたということがばれてしまう。 判定進行 ◇基本的なこと。
このTRPG、DX3の判定には10面ダイスを用います。 ダイスには0〜9の数値があり、1〜9までは出た目がそのまま数値として、0は10とみなして数値を出します。 判定時は≪基準となる能力+エフェクトによる補正+侵蝕率ボーナス≫分のダイス数を振って、その最大数値に補正を足したものを≪達成値≫とします。 判定が要求されている局面で何らかの理由でダイス自体を振ることが出来ない状況に陥る、また全てのダイスが1の時は自動失敗(ファンブル)となり、達成値は0となります。 また反対にクリティカルと呼ばれる状態もあります。 クリティカルは基本は最大の0(10)のみですが、エフェクトや侵蝕値によってクリティカルの為の要求数値が下がる場合もあります。 クリティカルが出た場合はそのダイスを更に振り、出た数値に≪クリティカル回数×10≫を足したものが達成値になります。 判定時の表現には≪5D10≫や≪7D10+3≫といった形であらわされます。 Dの前の数値は、ダイスの数です。 ◇対決判定 競争や、攻撃Vs回避のようにお互いを比べる場合があります。 指定された能力・技能によって判定し、高い方を勝利とします。 もし同値だった場合は挑まれた方・防御側が勝利となります。 ◇財産ポイント アイテムを買ったときにたまに余る常備化ポイント、これは財産ポイントといい現金のように使えるポイント。 GMが認めた場合、購入判定/情報判定の判定後に用いることで1ポイント=+1の修正を得られます。 使える上限は1セッション中内では各個人が持つ財産ポイントまで。 記載はルールブック1の266と268ページ。 ◇戦闘 戦闘は1ラウンド、プロセス単位で進行します。 1:セットアッププロセス:言わばラウンド頭。 まだ登場してなかったPCが登場してきたり、このタイミングで放つエフェクトの処理。 2:イニシアティブブロセス:行動順決定段。 基本的には[行動値]が高い順に行動します。がエフェクトが挟まれることもしばしば。 未行動の人が残っていると、次の3メインプロセスのあとにまたここに戻ります。 3:メインプロセス:戦闘の華。 イニシアティブプロセスで決まった行動順に行動解決します。 アクションはさらに細かく4つに区分され 能動的な行動だけれどそんなに大変なことではない、ちょっとした行動のマイナーアクション。 能動的にド派手に行動、動けば行動済みになるメジャーアクション。 誰かの行動に対して即応する、リアクション。 その他宣言や会話に区分される、オートアクション。 ――が、あります。 4:クリンナッププロセス:事後処理。 全員の行動が終わった後の事後処理段。 色んな事後処理が行われます。 また、望むならば順が巡ってきたとき、メインプロセスを行う前に“待機”を宣言することも可能です。 待機を宣言した場合、自分以外の全ての戦闘参加者が[行動済み]になった後にメインプロセスを行えます。 もし、複数人が“待機”を宣言した場合は、待機を宣言していない参加者が行動済みになった後、もっとも[行動値]が低いものから順にメインプロセスを解決していきます。 その際、もう一度“待機”はできません。 ◆エンゲージ “接敵”“交戦““かみ合わせる”といった意味をもつ、戦闘中のエリアを表すことば。 素手・剣・槍等の近接武器を使った攻撃が可能な範囲に他キャラクターがいることを【そのキャラと同一エンゲージに居る】【そのキャラとエンゲージしている】と表しています。 誰かと同一エンゲージに居ると、その誰かと一緒に範囲攻撃/範囲補助の対象になります。 また一度敵とエンゲージをしてしまうと、そこから離脱するのは相応のエフェクトを使わない限りかなり困難にもなります。 ◆攻撃手順、命中〜ダメージ解決まで。 1:命中判定。 エフェクトや装備で指定されている能力&技能で命中達成値を出す。 2:防御判定。 防御側は回避のドッチ、防御のガードの選択をする。 ドッチは基本[回避]を用いて判定し、成功すればダメージ0。 ガードは即座に命中する代わりに、エフェクトや装備によるガード値分ダメージを減らす。 3:ダメージロールと解決。 2でドッチ失敗ないしガード選択の場合に此方に移行。 [命中判定時の達成値÷10+1]D10+[エフェクト等による補正]にてダメージを出す。 出たダメージから防御判定によるガード値・装甲値・その他諸々の補正を入れて最終的なダメージを出す。 中にはバッドステータス受けたり等のペナルティもあるでしょう。 ともあれどれにしましても、この判定等での結果を受けて描写をし、セッションを盛り上げましょう。 またダメージロール等での結果、Hpが0になれば戦闘不能です。 戦闘不能状態のときに、止めを刺す腹積もりの相手から1点でもダメージを食らってしまえば死亡します。 ◆エフェクトの扱い。 エフェクトには様々な使用タイミングと関連技能(または能力値)が存在します。 同タイミング・同じ関連技能(もしくはそのカテゴリが含まれる能力)のエフェクトは、組み合わせコンボとして同時に扱えます。 コンボにした場合は一気にその効果を発動させられます。 それは勿論恩恵だけに留まらずとペナルティと、総計侵蝕値分の侵蝕率上昇を受けた上。 また、例えば1つのエフェクトが至近対象・1つのエフェクトが視界対象のように、エフェクトによる制限がまちまちの場合は、一番キツい制限を受けての発動になります。 エフェクトコンボの中に範囲化等、変化させるものが含まれた場合は変化後に倣います。 またエフェクトの中に『シンドローム』 が制限されている品は単独では発動できません。 必ず、同じシンドロームに区分されているエフェクトと組み合わせての発動となります。 更に、エフェクトの中には侵蝕率の制限がある品もあります。 これは宿主のレネゲイドが活性化し、侵蝕率がその値を超えてはじめて使えるエフェクトとなります。 またその特性上、多くのイージーエフェクトは戦闘中では使えないことになります。 (そもそも戦闘向きのエフェクト少ないですしねイージーエフェクト) それでも行動しようとして失敗したり、描写として扱うのはもちろん問題はありません。 またアイディア一発でひっくり返してくるのはGMとしても望むところでしょう。 ◇ジェネシフト レネゲイドウィルスを意図的に活性化させ、自らの侵蝕率を上昇させる手段。 宣言的にはマイナーアクションを使用、[そのキャラの最大能力値以下の任意の整数]D10のダイスを振り、その値だけ侵蝕率を上昇させる。 ◇衝動判定 オーヴァードが心身に強い衝撃を受けた時に沸きだす衝動を抑えられたか、を表す判定。 [精神:意志]にてGM指定の数値(特に指定がなければ9)を目標に判定する。 衝動判定を行った場合、即座に侵蝕率が2D10上昇する。 ◆ロイスの昇華 関係が崩れタイタスとなってしまったロイスは、その関係を振りきりったり断ち切ったり、もしくは変化するといった“昇華”をすることにより、ほんの一瞬強力な力をそのキャラに与えます。 もちろん、1つのタイタスで昇華できるのは1度だけ。 タイタス&昇華をし恩恵を受ければ当然その絆は消失した状態、バックトラックのよりべには出来なくなるので注意が必要です。 与えられる恩恵はこの5つ。 1:いつでもOK:あらゆる不利な効果を打ちけす。 2:判定直前に宣言:判定時のダイスを+10個する。 3:判定後に宣言:あらゆる判定の達成値を+1D10。対決の場合は相手達成値を見てからでもOK。 4:戦闘不能化直後:戦闘不能から復帰&Hpを【10+[肉体]】まで回復。 5:判定直前に宣言:判定のクリティカル値を−1。 ◆Sロイスの力 その人物の心をもっとも占めている絆や思いであるSロイス。 その人物の中で現在もっとも重要となっている事柄であるこれを断ち切る程の覚悟と変化は、通常のロイスを超えたさらに強力な力を齎します。 与えられる恩恵は以下の通り。 1:完全回復:戦闘不能から復活しHp全快&不利な効果をすべて打ち消す。 2:ダメージバースト:ダメージロールのダイスを+5個 3:再起:使用回数制限のあるエフェクトの使用回数を1回分回復。 通常のロイス昇華と同様の効果も使用は可能です。 ただしSロイスをタイタス&昇華してしまえばバックトラックのよりべには出来ない上に、アフタープレイでの習得経験点がタイタス化しなかったときに比べて一気に5点も減ってしまいます。 ◇バックトラック タイタス化していないロイスの数だけダイスを振り、出た目の総計を侵蝕率から減らします。 Dロイスはこの時ロイスとしてカウントされないから注意してね♪ もしセッション中の敵役にEロイスがあった場合は、その分も追加してダイスを振ることが出来ます。 その結果、侵蝕率が100未満になれば今まで通りの自分・日常へと戻れます。 侵蝕率を見て戻ってこれない!? と感じたら残ったロイスの倍の数を侵蝕率減少に持ち込む『倍振り』を宣言することもできます。 ――がその場合は当然ペナルティあり、有体にアフターセッションで貰える経験点が減ります。 一度の減少で戻ってこれなかった場合、最後のチャンスがあります。 後1度だけ、ロイスの数だけダイスを振ってその総計だけ侵蝕率を減少させられます。 この上でまだ侵蝕率が100%以上だと、その果てに待つのは己自身の崩壊。 レネゲイドに身も心も凌駕されてジャーム化し、NPCとなってしまいます。 ◇経験点の計算 DX3では次の順で獲得経験点を計算します。 1:セッションに最後まで参加したか:1点 2:シナリオの目的を達成したか:変動。 3:<Sロイス>がタイタス化しなかったか:5点。 4:最終侵蝕率による経験点:変動。 5:良いロールプレイをした:1点。 6:他プレイヤーを助ける様な発言や言動をした:1点。 7:セッションの進行を助けた:1点。 8:場所の手配や連絡を行った:1点。 この全てを総計した数値が、各プレイヤーの経験点になります。 またセッションを立ち上げたGMは、全プレイヤーの総計÷(端数切り捨て)だけの経験点を獲得します。 ☆即時成長 経験点の扱い方の1つ。出典はルールブック1の210ページ。 以前やったDXセッションでの経験点を消費して、即刻成長するという超必殺技。 生来経験点はプリプレイorアフタープレイで消費の為、セッション中成長となる即時成長はGMの許可が要ります。 やり過ぎ厳禁なのは言うまでもありません、バランス崩壊しますしね。 NPCパーソナリティーズ ◆アルフレッド・J・コードウェルコードネームは“反逆の聖人(イスカリオテ)” 出典はルールブック1の294ページやパブリックエネミー、インフィニティコードなどなどなど。 死んだはずのUGN創始者にして、現在はFHの幹部エージェントと目される人物。 単身でUGNの大型支部を壊滅させるだけの実力者で、幾人ものマスターレイスやマスターエージェントを手ごまに持ち、使徒と呼ばれる戦闘部隊を指揮下に置く。FH内部でも異常なまでの勢力を有する。 UGNの破壊を公言し、現UGNメンバーには「我が元へと来たれ」と公言する。 プロジェクト・インフィニティコードの指揮者でもある。 ◆春日恭二 出典はルールブック1の295ページなど、コードネームは“ディアボロス” 悪魔(Diabolos)の名が相応しい迄に不死不滅、どんなことをしても殺せない。 九死に一生すら得らぬような状況からすらも生還し幾度となくUGNの前に立ちふさがる。 傲慢不遜な敏腕FHエージェント。 ――と言えばきっと凄く格好いい。 その実は何度ヘマをやっても懲りないめげない、超人的な復帰を果たしてもまた同じことを繰り返す。 力の使い方を間違ってるとしか思えない、哀すべきおバカ。 ◆都築京香 出典はルールブック2の219ページなど、コードネームは“プランナー” 元FH日本支部支部長であったが袂を分かち、現在はレネゲイドビーイングの組織:ゼノスのトップ。 FH時代は妙齢の女性だったがゼノス時代は幼女の姿を装う最古のRBであり、様々な“プラン”を実行する。 ◆レリア・ジュリー 出典は上級101ページ、コードネームは“マスターレイス’9(マスターレイス・ノナ)” 常に悲しげな表情を浮かべ儚げな雰囲気を纏う、コードウェル博士につき従う美少女。 その外見とは裏腹に戦闘力は高く、幾つもの支部が彼女の手によって壊滅させられている。 なお、彼女自身は争いごとを好まず、むしろ戦いを忌諱しているようだ。 |