用語色々/Etc

 ここではセッション中に出てくる名前や用語・判定・人物等の超簡潔かつおおざっぱな説明を羅列します。
 詳しい内容はルールブックやリプレイを読んでください。
 基本的に飛んできた場合はブラウザバックで戻りましょう。

 重要用語

◇レネゲイド
 “背徳者”の名を冠せし、20年程前に世界中に散らばったウィルス(のような存在)
 レネゲイド感染者は全人類の実に8割以上。

 このウィルスはただ感染するだけでは無害だが、強い衝撃を受けると発症することがある。
 発症・覚醒すると存在に宿主に超常とも言える力を与える。
 反面力を振るえば振るう程、レネゲイドは理性を心を蝕んでいく。
 

◇オーヴァード
 “超常者”、レネゲイドウィルスに感染・発症し覚醒した存在。
 基本的にDX3のPCは皆オーヴァードである。


◇シンドローム
 レネゲイドウィルスが齎す力は大別すると、13に区分が出来る。

 光の友、エンジェルハィロゥ。
 魔眼を持ちし力と空間・時間の支配者、バロール。
 電流の王、ブラックドック。
 命の奔流・血を操りし、ブラム=ストーカー。
 その身を力と獣と化せし剛のもの、キュマイラ。
 変幻の身を操る柔なるは、エクザイル。
 音速の覇者、最速なるものハヌマーン。
 触れしものを意のままに換える錬金術師、モルフェウス。
 コンピュータすらをも超える頭脳、ノイマン。
 因子を用いて領域を造り支配する、オルクス。
 熱とエネルギーの双演、サラマンダー。
 薬も毒も彼らの意のまま、 ソラリス。

 そして影を模倣を司る喰らいしもの、ウロボロス

 これら区分のことをシンドロームと呼ぶ。
 

◇エフェクト
 レネゲイドウィルスが齎す超常の力の事。
 それこそ千差万別のエフェクトが存在する。
 リプレイ中では≪≫で囲まれているものが、エフェクトです。

◇ブリード
 その個体に対してシンドロームがどれ程発現しているかを表す言葉。
 1つならばピュアブリード
 2つならばクロスブリード
 3つならばトライブリード、と呼ばれる。


◇チルドレン
 出典はルールブック1の278ページ。
 施設にて育てられた生まれながらのオーヴァード。
 あるいは施設で生まれあるいは孤児であった彼らは、平和な日常というものを知らない。

◇エージェント
 出典はルールブック1の278ページ。
 組織にくみするものの中でも、レネゲイド関連前線で活躍するオーヴァード。
 事件が起きるのは大抵日常の世界、当然ながら多くのエージェントは表向きの職業(カヴァー)を持っている。

◇イリーガル
 出典はルールブック1の278ページ。
 組織に所属してはいないが、協力者として行動するオーヴァード。
 イリーガルはUGNサイドの呼称、FHの場合はマーセナリーと呼称される場合もあります。

◇ジャーム
 超常の力を振るうオーヴァード、だが彼らは同時に宿りしレネゲイドに脅かされている状態である。
 理性や心がレネゲイドの齎す力や衝動に耐えきれず、飲まれたり侵蝕されたり等ウィルスに凌駕されてしまったものはジャームと呼称される存在へと変貌する。

 ジャームとなった彼ら彼女らには“他者との関わり”“他者との絆”といったものが己の内に無く、基準とするのは己のみ、もちろんその思考と嗜好の回帰も己のみ。
 理性やモラルといった他が造り出すタガなぞ己が心の内にはなく、ないからこそ己が望みややりたいことに純化・特化している。
 だからこそ己が衝動の赴くまま、欲や目的の為に文字通り手段を厭わぬ所業を繰り返し、往々に社会の敵と害悪となりやすい。

 ジャームとなったものに理性と心を戻す手段は、この20余年ただの1つも成功した例は存在しない。
 レネゲイドが宿主を凌駕しジャームとなってしまったならば、元の心ある宿主へと戻す救いは、ない。


◇ロイス
 その存在にとっての人間関係、行動指針、想い等を表すいわば人としての日常・絆のようなもの。
 1つのロイスの中にもポシティブとネガティブ2つの区分があり、その最中を往来しては揺れまくる。

◇タイタス
 ロイスの状態の1つ。
 死や裏切りといった関係を大きく崩してしまう事が起きる等でロイス対象との絆・関係が崩壊したことを表す。
 タイタス化とは、ロイスがタイタスに変わること。
 タイタス化するとそのロイスとの関係はもはや戻せない、関係が変化したり断ち切られたものは戻らない。
 もっとも、ずっと続く関係(ロイス)というものも、日常では少ないですがね。

 ロイスがタイタスとなってしまえば、その絆は喪われており日常への回帰のよりべとはなりえない。
 己へと立ち戻るバックトラックのダイスに使うことが出来なくなる。


◇Dロイス
 正式名称はディスクリプトロイス、上級ルールブック等に掲載。
 その者の過去やその人自身を表し様々な特徴を与えるが、習得するとその数だけロイス欄を埋めてしまう。
 当然のようにバックトラックへの恩恵はなし。
 ――つまり、 日常へ回帰しづらくなる。

◇Sロイス
 正式名称はスペリオルロイス、上級ルールブック等に掲載。
 想い人・護りたいもの・大事なことなど、その人の心を占めた状態であるロイスのこと。
 例え何よりも大事な想い人が居たにしても、友人の死に哀しんでその悲しみが上回っていると“友人の死”という事柄のほうがSロイスになりえます。

 ◇Eロイス
 正式名称はエグゾーストロイス、上級ルールブック等に掲載。
 レネゲイドが齎す衝動によってねじ曲がり、異常な力を発揮するようになった様を表している。
 Eロイスを持つものは、DXの世界ではジャームである。


◇UGN
 正式名称はユニバーサル・ガーディアンズ・ネットワーク。ルールブック1の274ページ等。
 レネゲイドウィルスの力と感染力は凄まじく、また冒されればその存在は人類の敵にもなりえてしまう。
 そんなオーヴァードと人類の共存を掲げる組織であり、オーヴァードでしか為し得ないオーヴァードによる事件解決を始めとして、保護育成・研究開発・情報操作を行う。

 またその理念上、FHとは敵対関係となる。  
 各地に幾つもの支部があり、表向きは会社等の顔をしながら平穏な日常を街を護るために奔走する。

◇FH
 正式名称はファルスハーツ。ルールブック1の280ページやサプリメント:パブリックエネミー等参照。
 UGN同様オーヴァードを保護するがその力を有効活用しそれぞれの望みを叶えるための組織という点が異なる。
 その理念上己が欲・目的の為には手段を厭わず超常の力を振るうテロ組織と断じられ、UGNを敵視し名実ともに敵対関係にある。
 
 基本セントラルドグマと呼ばれる中枢から来る命令に沿うよう行動するならばその過程は問われない。
 殺戮・人体実験といったおよそ道徳的・倫理的に反することも厭わない。
 力の使い方も欲望を肯定し己のままにあるようにとの指針のため、ジャームもオーヴァードとの区別なくメンバーや協力者として迎え入れる。

 その性質上社会悪と認識されている、各地に網の目のように広がった組織。
 UGNの支部に相当するのは“セル”
 その規模と大小はまちまちならば、指針と志向は更にまちまち。まさに混沌かつ千差万別。

◇ゼノス
 “来訪者”という意味を持つ、少数のレネゲイドビーイングで構成された組織。
 ある事件にてFHから消息を絶った都築京香がトップであること以外一切不明のFHよりも謎の組織。
 出典はルールブック2の207ページ等。


◇侵蝕率
 宿主のレネゲイドがどれだけ活性化しているか・宿主がどれほどレネゲイドに侵されているかを表す。
 “率”の通りこれはパーセンテージ、数値が100以上=レネゲイドが宿主自体を凌駕した事を表す。
  己を冒しレネゲイドが活性化すれば、殊更に常人離れした事を事象を引き起こせる。
  が、当然常人化離れしすぎレネゲイドが己を凌駕した状態が恒常的となれば……

 その末路は総てを喰らわれたなれの果て、ジャームである。
 

◆侵蝕値
 エフェクトを使用する等で上昇する侵蝕率の値の事。
 固定値だったり、4D10等の変動値だったりします。

 詳細用語

◆イージーエフェクト
 オーヴァードに与えられた超能力、エフェクト。
 その力を用いてチョットしたことを実現する技の総称。
 例えばオルクスならば常ではあり得ない道を通り、ウロボロスならば影に知覚能力を持つ影を潜ませ調査する。
 ちょっとした事の為か、通常のエフェクトとは違い殆どの場合は行使しても扱っても己を蝕まれることはない。
 だが転送門を開けるような強力な奇跡は流石に蝕まれます。

◆インフィニティ・コード
 FHにおいて、コードウェル博士が直接的あるいは間接的にかかわる事案で囁かれるキーワード。
 ただし、これが正確に何を意味するかはFHでも知られていない。

 滅んだ筈のシンドロームである輪廻の蛇・ウロボロスの復活・発現もこのインフィニティコードの1つである。

◆ウロボロス・シンドローム
 かつて滅んだシンドロームの1つ。
 コードウェル博士が独自の研究を重ね現世へと復活・拡散した、13番目のシンドローム。
 他12のシンドロームがレネゲイドと力をを発散するのに対し、このシンドロームは逆に他の力とレネゲイドを喰らうことで成長・吸収・強化する特性を持つ。
 その特性から12総てのシンドローム・エフェクトを操ることが可能な現存最強のシンドローム。

 ただし完全に全てを操れるわけではなく、操るといっても言わば模倣。
 模倣は単独では本物には敵うことはなく、また本物がなくては在りえない。

 かてて加えて尾を喰う蛇:ウロボロスの名の通り、最強の力を振るえばその分の反動は己へと巡り還る。
 ウロボロスは宿主どころかウィルス自身すらも食らいつくす程に不安定かつ不完全な、最狂のシンドロームでもある。

 ウロボロスの生来の特性は影法師、もちろん影を操るといった側面も存在する。
 サプリメント・インフィニティコードで追加されたシンドローム。

◆エキストラ
 NPCの種別の一つ、特に戦闘データを持たないNPC。
 学校の友人から有象無象の敵まで誰でもありえて大抵GMの宣言通りに処理されます。
 余談ながらNPC種別は、[データあり]:ゲスト>トループ>エキストラ:[データなし]

◆奇妙な隣人(ストレイジネイバー)
 Dロイスの1つ、No.17。協力型レネゲイドビーイングがとりついていることを表す。

◆協力型レネゲイドビーイング
 レネゲイドビーイングの活動型の1つ、何らかの媒体(生物だけでなく無機物・死体等も含まれる)に寄生して活動するレネゲイドビーイング。
 媒体をレネゲイドビーイングが支配しきれていると“支配型”、共生状態だと“協力型”と呼ばれます。

◆コロニー型レネゲイドビーイング
 レネゲイドビーイングの種類の1つ、サンゴや粘菌、森林といった何かしかの群体がレネゲイドビーイングとして覚醒した種。データ的には≪オリジン:コロニー≫を持つ。

◆マスターエージェント
  FHにおいて、特別の意味を持つ称号“マスター”。
  この称号を関するものは、FHの中でも特にすぐれたものたちであり、特定分野において“最強”と称されるものたち。
 彼らのことをマスターエージェントと呼ぶ。

◆マスターレイス
 上記、そのマスターエージェントの中でもとりわけ特殊な存在。
 強力なエージェントであるとともに、レネゲイドの根幹にかかわる命を受けているものたちである。

 現在、マスターレイスは複数存在する。
 これはマスターエージェントとしてはきわめて異例であり、他に例がない。

 多くのマスターレイスはアルフレッド・J・コードウェルにつき従い命を順守する。
 彼を“父”“お父様”と呼ぶものも多い。

◆レジェンダリ型レネゲイドビーイング
 レネゲイドビーイングの種類の1つ、うわさ話・概念や伝承などといった何らかの情報やイメージを核として発生したレネゲイドビーイング。データ的には≪オリジン:レジェンド≫を持つ存在で、何らかの集合意識や、共通化したイメージなどにあった形態、元となった物語を模した姿をしていることが多い。

◆レネゲイドビーイング
 DX3の世界の超常能力の源:レネゲイド。
 生体すら謎に包まれたそれらは集合体となり、ときには意志を持つことがある。
 その意志を持った存在がレネゲイドビーイング。
 『人を知りたい』という欲求を持つ事が多いが人間の友とは限らない。ただし人間の隣人ではある。 

◆EXレネゲイド
 レネゲイドが宿るのは何も人間だけではない。犬猫・鳥といった動物や金属や鉱石のような無機物、またやプログラムのようなデータのようなものまで侵蝕する。
 人間以外のものを侵蝕するレネゲイド、それをEXレネゲイドと呼ぶ。

 EXレネゲイドによってオーヴァード化したものは、自立行動が可能になったり本来ならばもちえない新たな機能を得ることがある。

 レネゲイドビーイングとEXレネゲイドとの違いは自我の差。とはいえどEXレネゲイドの中にも人間とコミュニケート能力を持つものはいる。
 現在は「自分をレネゲイドの一種」だと考えているかどうかで判断を付けている。

 一部エフェクト

▼先手必勝
 ハヌマーンのエフェクト。圧倒的な速度を持つハヌマーンならではの常時エフェクト。
 行動値を常に+[Lv×3]するが侵蝕率によるレベルアップ効果は受けない。
 更にこのエフェクトを習得した場合、侵蝕率基本値が+4されてしまう。

▼まだらの紐
 ウロボロスのイージーエフェクト。影に知覚能力を持たせていろいろさせる。
 二次元的な特徴を生かしてあらゆる隙間に入り込み影に溶け、その先のものを見聞きする。
 もしこれで隠れているものを見つける場合は[知覚]で判定。使うと侵蝕値が1上昇。

▼リザレクト
 オーヴァードならだれでも持つエフェクト、自らの損傷を回復し復帰する力。
 ルール的にはHpが0になったときに使用できるオートアクションで、即座に1D10のHpを回復しその分の侵蝕率も一緒に上昇させる。
 ただし、侵蝕率が100%を超えると使用不能。

▼ワーディング
 オーヴァードなら誰でも持つエフェクト、特殊な粒子を散布し非オーヴァードを無力化させる。
 ただし≪ワーディング≫を使ってしまうと、その痕跡と反応から相当遠くからでもオーヴァードに≪ワーディング≫が使われたということがばれてしまう。

 判定進行

◇基本的なこと。
 このTRPG、DX3の判定には10面ダイスを用います。
 ダイスには0〜9の数値があり、1〜9までは出た目がそのまま数値として、0は10とみなして数値を出します。

 判定時は≪基準となる能力+エフェクトによる補正+侵蝕率ボーナス≫分のダイス数を振って、その最大数値に補正を足したものを≪達成値≫とします。
 判定が要求されている局面で何らかの理由でダイス自体を振ることが出来ない状況に陥る、また全てのダイスが1の時は自動失敗(ファンブル)となり、達成値は0となります。

 また反対にクリティカルと呼ばれる状態もあります。
 クリティカルは基本は最大の0(10)のみですが、エフェクトや侵蝕値によってクリティカルの為の要求数値が下がる場合もあります。
 クリティカルが出た場合はそのダイスを更に振り、出た数値に≪クリティカル回数×10≫を足したものが達成値になります。

 判定時の表現には≪5D10≫や≪7D10+3≫といった形であらわされます。
 Dの前の数値は、ダイスの数です。


◇対決判定
 競争や、攻撃Vs回避のようにお互いを比べる場合があります。
 指定された能力・技能によって判定し、高い方を勝利とします。
 もし同値だった場合は挑まれた方・防御側が勝利となります。


◇財産ポイント
 アイテムを買ったときにたまに余る常備化ポイント、これは財産ポイントといい現金のように使えるポイント。 GMが認めた場合、購入判定/情報判定の判定後に用いることで1ポイント=+1の修正を得られます。
 使える上限は1セッション中内では各個人が持つ財産ポイントまで。
 記載はルールブック1の266と268ページ。


◇戦闘
 戦闘は1ラウンド、プロセス単位で進行します。
 1:セットアッププロセス:言わばラウンド頭。
   まだ登場してなかったPCが登場してきたり、このタイミングで放つエフェクトの処理。
 2:イニシアティブブロセス:行動順決定段。
   基本的には[行動値]が高い順に行動します。がエフェクトが挟まれることもしばしば。
   未行動の人が残っていると、次の3メインプロセスのあとにまたここに戻ります。
 3:メインプロセス:戦闘の華。
   イニシアティブプロセスで決まった行動順に行動解決します。
   アクションはさらに細かく4つに区分され
    能動的な行動だけれどそんなに大変なことではない、ちょっとした行動のマイナーアクション。
    能動的にド派手に行動、動けば行動済みになるメジャーアクション。
    誰かの行動に対して即応する、リアクション。
    その他宣言や会話に区分される、オートアクション。
    ――が、あります。
 4:クリンナッププロセス:事後処理。
    全員の行動が終わった後の事後処理段。
    色んな事後処理が行われます。

 また、望むならば順が巡ってきたとき、メインプロセスを行う前に“待機”を宣言することも可能です。
 待機を宣言した場合、自分以外の全ての戦闘参加者が[行動済み]になった後にメインプロセスを行えます。
 もし、複数人が“待機”を宣言した場合は、待機を宣言していない参加者が行動済みになった後、もっとも[行動値]が低いものから順にメインプロセスを解決していきます。
 その際、もう一度“待機”はできません。

◆エンゲージ
 “接敵”“交戦““かみ合わせる”といった意味をもつ、戦闘中のエリアを表すことば。
  素手・剣・槍等の近接武器を使った攻撃が可能な範囲に他キャラクターがいることを【そのキャラと同一エンゲージに居る】【そのキャラとエンゲージしている】と表しています。

 誰かと同一エンゲージに居ると、その誰かと一緒に範囲攻撃/範囲補助の対象になります。
 また一度敵とエンゲージをしてしまうと、そこから離脱するのは相応のエフェクトを使わない限りかなり困難にもなります。

◆攻撃手順、命中〜ダメージ解決まで。

 1:命中判定。
   エフェクトや装備で指定されている能力&技能で命中達成値を出す。
 2:防御判定。
  防御側は回避のドッチ、防御のガードの選択をする。
  ドッチは基本[回避]を用いて判定し、成功すればダメージ0。
  ガードは即座に命中する代わりに、エフェクトや装備によるガード値分ダメージを減らす。
 3:ダメージロールと解決。
  2でドッチ失敗ないしガード選択の場合に此方に移行。
  [命中判定時の達成値÷10+1]D10+[エフェクト等による補正]にてダメージを出す。
  出たダメージから防御判定によるガード値・装甲値・その他諸々の補正を入れて最終的なダメージを出す。
  中にはバッドステータス受けたり等のペナルティもあるでしょう。

  ともあれどれにしましても、この判定等での結果を受けて描写をし、セッションを盛り上げましょう。

  またダメージロール等での結果、Hpが0になれば戦闘不能です。
  戦闘不能状態のときに、止めを刺す腹積もりの相手から1点でもダメージを食らってしまえば死亡します。


◆エフェクトの扱い。
 エフェクトには様々な使用タイミングと関連技能(または能力値)が存在します。
 同タイミング・同じ関連技能(もしくはそのカテゴリが含まれる能力)のエフェクトは、組み合わせコンボとして同時に扱えます。
 コンボにした場合は一気にその効果を発動させられます。
 それは勿論恩恵だけに留まらずとペナルティと、総計侵蝕値分の侵蝕率上昇を受けた上。

 また、例えば1つのエフェクトが至近対象・1つのエフェクトが視界対象のように、エフェクトによる制限がまちまちの場合は、一番キツい制限を受けての発動になります。
 エフェクトコンボの中に範囲化等、変化させるものが含まれた場合は変化後に倣います。

 またエフェクトの中に『シンドローム』 が制限されている品は単独では発動できません。
 必ず、同じシンドロームに区分されているエフェクトと組み合わせての発動となります。

 更に、エフェクトの中には侵蝕率の制限がある品もあります。
 これは宿主のレネゲイドが活性化し、侵蝕率がその値を超えてはじめて使えるエフェクトとなります。


 またその特性上、多くのイージーエフェクトは戦闘中では使えないことになります。
 (そもそも戦闘向きのエフェクト少ないですしねイージーエフェクト)
 それでも行動しようとして失敗したり、描写として扱うのはもちろん問題はありません。
 またアイディア一発でひっくり返してくるのはGMとしても望むところでしょう。


◇ジェネシフト
 レネゲイドウィルスを意図的に活性化させ、自らの侵蝕率を上昇させる手段。
 宣言的にはマイナーアクションを使用、[そのキャラの最大能力値以下の任意の整数]D10のダイスを振り、その値だけ侵蝕率を上昇させる。

◇衝動判定
 オーヴァードが心身に強い衝撃を受けた時に沸きだす衝動を抑えられたか、を表す判定。
 [精神:意志]にてGM指定の数値(特に指定がなければ9)を目標に判定する。
 衝動判定を行った場合、即座に侵蝕率が2D10上昇する。  

◆ロイスの昇華
 関係が崩れタイタスとなってしまったロイスは、その関係を振りきりったり断ち切ったり、もしくは変化するといった“昇華”をすることにより、ほんの一瞬強力な力をそのキャラに与えます。
 もちろん、1つのタイタスで昇華できるのは1度だけ。
 タイタス&昇華をし恩恵を受ければ当然その絆は消失した状態、バックトラックのよりべには出来なくなるので注意が必要です。

 与えられる恩恵はこの5つ。
 1:いつでもOK:あらゆる不利な効果を打ちけす。
 2:判定直前に宣言:判定時のダイスを+10個する。
 3:判定後に宣言:あらゆる判定の達成値を+1D10。対決の場合は相手達成値を見てからでもOK。
 4:戦闘不能化直後:戦闘不能から復帰&Hpを【10+[肉体]】まで回復。
 5:判定直前に宣言:判定のクリティカル値を−1。

◆Sロイスの力
 その人物の心をもっとも占めている絆や思いであるSロイス。
 その人物の中で現在もっとも重要となっている事柄であるこれを断ち切る程の覚悟と変化は、通常のロイスを超えたさらに強力な力を齎します。

 与えられる恩恵は以下の通り。
 1:完全回復:戦闘不能から復活しHp全快&不利な効果をすべて打ち消す。
 2:ダメージバースト:ダメージロールのダイスを+5個
 3:再起:使用回数制限のあるエフェクトの使用回数を1回分回復。
 通常のロイス昇華と同様の効果も使用は可能です。

 ただしSロイスをタイタス&昇華してしまえばバックトラックのよりべには出来ない上に、アフタープレイでの習得経験点がタイタス化しなかったときに比べて一気に5点も減ってしまいます。

◇バックトラック
 タイタス化していないロイスの数だけダイスを振り、出た目の総計を侵蝕率から減らします。
 Dロイスはこの時ロイスとしてカウントされないから注意してね♪
 もしセッション中の敵役にEロイスがあった場合は、その分も追加してダイスを振ることが出来ます。

 その結果、侵蝕率が100未満になれば今まで通りの自分・日常へと戻れます。
 侵蝕率を見て戻ってこれない!? と感じたら残ったロイスの倍の数を侵蝕率減少に持ち込む『倍振り』を宣言することもできます。
 ――がその場合は当然ペナルティあり、有体にアフターセッションで貰える経験点が減ります。

 一度の減少で戻ってこれなかった場合、最後のチャンスがあります。
 後1度だけ、ロイスの数だけダイスを振ってその総計だけ侵蝕率を減少させられます。
 この上でまだ侵蝕率が100%以上だと、その果てに待つのは己自身の崩壊。
 レネゲイドに身も心も凌駕されてジャーム化し、NPCとなってしまいます。

◇経験点の計算
 DX3では次の順で獲得経験点を計算します。
 1:セッションに最後まで参加したか:1点
 2:シナリオの目的を達成したか:変動。
 3:<Sロイス>がタイタス化しなかったか:5点。
 4:最終侵蝕率による経験点:変動。
 5:良いロールプレイをした:1点。
 6:他プレイヤーを助ける様な発言や言動をした:1点。
 7:セッションの進行を助けた:1点。
 8:場所の手配や連絡を行った:1点。

 この全てを総計した数値が、各プレイヤーの経験点になります。
 またセッションを立ち上げたGMは、全プレイヤーの総計÷(端数切り捨て)だけの経験点を獲得します。

☆即時成長
 経験点の扱い方の1つ。出典はルールブック1の210ページ。

 以前やったDXセッションでの経験点を消費して、即刻成長するという超必殺技。
 生来経験点はプリプレイorアフタープレイで消費の為、セッション中成長となる即時成長はGMの許可が要ります。
 やり過ぎ厳禁なのは言うまでもありません、バランス崩壊しますしね。

 NPCパーソナリティーズ

◆アルフレッド・J・コードウェル
 コードネームは“反逆の聖人(イスカリオテ)”
 出典はルールブック1の294ページやパブリックエネミー、インフィニティコードなどなどなど。
 死んだはずのUGN創始者にして、現在はFHの幹部エージェントと目される人物。
 単身でUGNの大型支部を壊滅させるだけの実力者で、幾人ものマスターレイスやマスターエージェントを手ごまに持ち、使徒と呼ばれる戦闘部隊を指揮下に置く。FH内部でも異常なまでの勢力を有する。
 UGNの破壊を公言し、現UGNメンバーには「我が元へと来たれ」と公言する。

 プロジェクト・インフィニティコードの指揮者でもある。

◆春日恭二
 出典はルールブック1の295ページなど、コードネームは“ディアボロス”
 悪魔(Diabolos)の名が相応しい迄に不死不滅、どんなことをしても殺せない。
 九死に一生すら得らぬような状況からすらも生還し幾度となくUGNの前に立ちふさがる。
 傲慢不遜な敏腕FHエージェント。

 ――と言えばきっと凄く格好いい。

 その実は何度ヘマをやっても懲りないめげない、超人的な復帰を果たしてもまた同じことを繰り返す。
 力の使い方を間違ってるとしか思えない、哀すべきおバカ。

◆都築京香
 出典はルールブック2の219ページなど、コードネームは“プランナー”
 元FH日本支部支部長であったが袂を分かち、現在はレネゲイドビーイングの組織:ゼノスのトップ。
 FH時代は妙齢の女性だったがゼノス時代は幼女の姿を装う最古のRBであり、様々な“プラン”を実行する。

◆レリア・ジュリー
 出典は上級101ページ、コードネームは“マスターレイス’9(マスターレイス・ノナ)”
 常に悲しげな表情を浮かべ儚げな雰囲気を纏う、コードウェル博士につき従う美少女。
 その外見とは裏腹に戦闘力は高く、幾つもの支部が彼女の手によって壊滅させられている。
 なお、彼女自身は争いごとを好まず、むしろ戦いを忌諱しているようだ。