用語色々/Etc ここではセッション中に出てくる名前や用語・判定・人物等の超簡潔かつおおざっぱな説明を羅列します。
詳しい内容はルールブックやリプレイを読んでください。 基本的に飛んできた場合はブラウザバックで戻りましょう。 重要用語 ◇レネゲイド
“背徳者”の名を冠せし、20年程前に世界中に散らばったウィルス(のような存在) レネゲイド感染者は全人類の実に8割以上。 このウィルスはただ感染するだけでは無害だが、強い衝撃を受けると発症することがある。 発症・覚醒すると存在に宿主に超常とも言える力を与える。 反面力を振るえば振るう程、レネゲイドは理性を心を蝕んでいく。 ◇オーヴァード “超常者”、レネゲイドウィルスに感染・発症し覚醒した存在。 基本的にDX3のPCは皆オーヴァードである。 ◇シンドローム レネゲイドウィルスが齎す力は大別すると、12+1に区分が出来る。 光の友、エンジェルハィロゥ。 魔眼を持ちし力と空間・時間の支配者、バロール。 電流の王、ブラックドック。 命の奔流・血を操りし、ブラム=ストーカー。 その身を力と獣と化せし剛のもの、キュマイラ。 変幻の身を操る柔なるは、エクザイル。 音速の覇者、最速なるものハヌマーン。 触れしものを意のままに換える錬金術師、モルフェウス。 コンピュータすらをも超える頭脳、ノイマン。 因子を用いて領域を造り支配する、オルクス。 熱とエネルギーの双演、サラマンダー。 薬も毒も彼らの意のまま、 ソラリス。 そして影を模倣を司る喰らいしもの、ウロボロス。 これら区分のことをシンドロームと呼ぶ。 ◇エフェクト レネゲイドウィルスが齎す超常の力の事。 それこそ千差万別のエフェクトが存在する。 リプレイ中では≪≫で囲まれているものが、エフェクトです。 ◇ブリード その個体に対してシンドロームがどれ程発現しているかを表す言葉。 1つならばピュアブリード 2つならばクロスブリード 3つならばトライブリード、と呼ばれる。 ◇チルドレン 出典はルールブック1の278ページ。 施設にて育てられた生まれながらのオーヴァード。 あるいは施設で生まれあるいは孤児であった彼らは、平和な日常というものを知らない。 ◇エージェント 出典はルールブック1の278ページ。 組織にくみするものの中でも、レネゲイド関連前線で活躍するオーヴァード。 事件が起きるのは大抵日常の世界、当然ながら多くのエージェントは表向きの職業(カヴァー)を持っている。 ◇イリーガル 出典はルールブック1の278ページ。 組織に所属してはいないが、協力者として行動するオーヴァード。 イリーガルはUGNサイドの呼称。FHの場合はマーセナリーと呼ぶこともあります。 ◇ジャーム オーヴァードの中で、特に理性と心を喪った存在の呼称。 理性やモラルといったタガがなく、衝動の赴くまま欲や目的の為に文字通り手段を厭わぬ彼ら彼女らは、往々に社会の敵と害悪となりやすい。 ジャームとなったものに理性と心を戻す手段は、無いとされている。 ◇ロイス その存在にとっての人間関係、行動指針、想い等を表すいわば人としての絆のようなもの。 1つのロイスの中にもポシティブとネガティブ2つの区分があり、その最中を往来しては揺れまくる。 ◇タイタス ロイスの状態の1つ。 死や裏切りといった関係を大きく崩してしまう事が起きる等でロイス対象との絆・関係が崩壊したことを表す。 タイタス化とは、ロイスがタイタスに変わること。 タイタス化するとそのロイスとの関係はもはや戻せない、断ち切られたものは戻らない。 ◇Dロイス 正式名称はディスクリプトロイス、上級ルールブック等に掲載。 その者の過去やその人自身を表し様々な特徴を与えるが、習得するとその数だけロイス欄を埋めてしまう。 当然のようにバックトラックへの恩恵はなし。 ――つまり、 日常へ回帰しづらくなる。 ◇Sロイス 正式名称はスペリオルロイス、上級ルールブック等に掲載。 想い人・護りたいもの・大事なことなど、その人の心を占めた状態であるロイスのこと。 例え何よりも大事な想い人が居たにしても、友人の死に哀しんでその悲しみが上回っていると“友人の死”という事柄のほうがSロイスになりえます。 ◇Eロイス 正式名称はエグゾーストロイス、上級ルールブック等に掲載。 レネゲイドが齎す衝動によってねじ曲がり、異常な力を発揮するようになった様を表している。 Eロイスを持つものは、DXの世界では大概ジャームである。 ◇UGN 正式名称はユニバーサル・ガーディアンズ・ネットワーク。ルールブック1の274ページ等。 レネゲイドウィルスの力と感染力は凄まじく、また冒されればその存在は人類の敵にもなりえてしまう。 そんなオーヴァードと人類の共存を掲げる組織であり、オーヴァードでしか為し得ないオーヴァードによる事件解決を始めとして、保護育成・研究開発・情報操作を行う。 またその理念上、FHとは敵対関係となる。 ◇FH 正式名称はファルスハーツ。ルールブック1の280ページ等。 UGNを敵視し、名実ともに敵対関係にある組織。 徹底的に秘匿されているレネゲイドウィルスの力と情報だが、彼らはこのオーヴァードの力を隠さない。 目的の為には手段を厭わずテロや破壊活動・洗脳等にも超常の力を振るう、全容が謎に包まれた組織。 ファルスハーツのメンバー・協力者にジャームが存在するというのもUGNとの大きな違い。 ◇ゼノス “来訪者”という意味を持つ、少数のレネゲイドビーイングで構成された組織。 ある事件にてFHから消息を絶った都築京香がトップであること以外一切不明のFHよりも謎の組織。 出典はルールブック2の207ページ等。 ◇侵蝕率 宿主のレネゲイドがどれだけ活性化しているか・宿主がどれほどレネゲイドに侵されているかを表す。 “率”の通りこれはパーセンテージ、数値が100以上=レネゲイドが宿主自体を凌駕した事を表す。 己を冒しレネゲイドが活性化すれば、殊更に常人離れした事を事象を引き起こせる。 が、当然常人化離れしすぎレネゲイドが己を凌駕した状態が恒常的となれば…… その末路は総てを喰らわれたなれの果て、ジャームである。 ◆侵蝕値 エフェクトを使用する等で上昇する侵蝕率の値の事。 固定値だったり、4D10等の変動値だったりします。 ◇ホワイトハンド オーヴァード専門の治療班さんのこと。 詳細用語 ◆亜純血(デミブリード)
判定進行 ◇基本的なこと。
このTRPG、DX3の判定には10面ダイスを用います。 ダイスには0〜9の数値があり、1〜9までは出た目がそのまま数値として、0は10とみなして数値を出します。 判定時は≪基準となる能力+エフェクトによる補正+侵蝕率ボーナス≫分のダイス数を振って、その最大数値に補正を足したものを≪達成値≫とします。 判定が要求されている局面で何らかの理由でダイス自体を振ることが出来ない状況に陥る、また全てのダイスが1の時は自動失敗(ファンブル)となり、達成値は0となります。 また反対にクリティカルと呼ばれる状態もあります。 クリティカルは基本は最大の0(10)のみですが、エフェクトや侵蝕値によってクリティカルの為の要求数値が下がる場合もあります。 クリティカルが出た場合はそのダイスを更に振り、出た数値に≪クリティカル回数×10≫を足したものが達成値になります。 判定時の表現には≪5D10≫や≪7D10+3≫といった形であらわされます。 Dの前の数値は、ダイスの数です。 ◇対決判定 競争や、攻撃Vs回避のようにお互いを比べる場合があります。 指定された能力・技能によって判定し、高い方を勝利とします。 もし同値だった場合は挑まれた方・防御側が勝利となります。 ◇戦闘 戦闘は1ラウンド、プロセス単位で進行します。 1:セットアッププロセス:言わばラウンド頭。 まだ登場してなかったPCが登場してきたり、このタイミングで放つエフェクトの処理。 2:イニシアティブブロセス:行動順決定段。 基本的には[行動値]が高い順に行動します。がエフェクトが挟まれることもしばしば。 未行動の人が残っていると、次の3メインプロセスのあとにまたここに戻ります。 3:メインプロセス:戦闘の華。 イニシアティブプロセスで決まった行動順に行動解決します。 アクションはさらに細かく4つに区分され 能動的な行動だけれどそんなに大変なことではない、ちょっとした行動のマイナーアクション。 能動的にド派手に行動、動けば行動済みになるメジャーアクション。 誰かの行動に対して即応する、リアクション。 その他宣言や会話に区分される、オートアクション。 ――が、あります。 4:クリンナッププロセス:事後処理。 全員の行動が終わった後の事後処理段。 色んな事後処理が行われます。 ◆攻撃手順、命中〜ダメージ解決まで。 1:命中判定。 エフェクトや装備で指定されている能力&技能で命中達成値を出す。 2:防御判定。 防御側は回避のドッチ、防御のガードの選択をする。 ドッチは基本[回避]を用いて判定し、成功すればダメージ0。 ガードは即座に命中する代わりに、エフェクトや装備によるガード値分ダメージを減らす。 3:ダメージロールと解決。 2でドッチ失敗ないしガード選択の場合に此方に移行。 [命中判定時の達成値÷10+1]D10+[エフェクト等による補正]にてダメージを出す。 出たダメージから防御判定によるガード値・装甲値・その他諸々の補正を入れて最終的なダメージを出す。 中にはバッドステータス受けたり等のペナルティもあるでしょう。 ともあれどれにしましても、この判定等での結果を受けて描写をし、セッションを盛り上げましょう。 またダメージロール等での結果、Hpが0になれば戦闘不能です。 戦闘不能状態のときに、止めを刺す腹積もりの相手から1点でもダメージを食らってしまえば死亡します。 ◆エフェクトの扱い。 エフェクトには様々な使用タイミングと関連技能(または能力値)が存在します。 同タイミング・同じ関連技能(もしくはそのカテゴリが含まれる能力)のエフェクトは、組み合わせコンボとして同時に扱えます。 コンボにした場合は一気にその効果を発動させられます。 それは勿論恩恵だけに留まらずとペナルティと、総計侵蝕値分の侵蝕率上昇を受けた上。 また、例えば1つのエフェクトが至近対象・1つのエフェクトが視界対象のように、エフェクトによる制限がまちまちの場合は、一番キツい制限を受けての発動になります。 エフェクトコンボの中に範囲化等、変化させるものが含まれた場合は変化後に倣います。 またエフェクトの中に『シンドローム』 が制限されている品は単独では発動できません。 必ず、同じシンドロームに区分されているエフェクトと組み合わせての発動となります。 更に、エフェクトの中には侵蝕率の制限がある品もあります。 これは宿主のレネゲイドが活性化し、侵蝕率がその値を超えてはじめて使えるエフェクトとなります。 またその特性上、多くのイージーエフェクトは戦闘中では使えないことになります。 (そもそも戦闘向きのエフェクト少ないですしねイージーエフェクト) 例え≪ディメンションゲート≫で転移が出来ても、戦闘中では何らかの妨害が起きたり精神集中できなかったりで使えない扱いになります。 それでも行動しようとして失敗したり、描写として扱うのはもちろん問題はありません。 またアイディア一発でひっくり返してくるのはGMとしても望むところでしょう。 ◇ジェネシフト レネゲイドウィルスを意図的に活性化させ、自らの侵蝕率を上昇させる手段。 宣言的にはマイナーアクションを使用、[そのキャラの最大能力値以下の任意の整数]D10のダイスを振り、その値だけ侵蝕率を上昇させる。 ◇衝動判定 オーヴァードが心身に強い衝撃を受けた時に沸きだす衝動を抑えられたか、を表す判定。 [精神:意志]にてGM指定の数値(特に指定がなければ9)を目標に判定する。 衝動判定を行った場合、即座に侵蝕率が2D10上昇する。 ◆FS(フォーカスシステム) 単純な達成判定だけでは表現しきれない判定の集合体を扱う際の追加ルール。 インフィニティコード20ページを参照。 GMサイドより、現状に応じた行動と達成値が提示されます。 設定された達成値を超えて成功すれば進行値が+1。 更に達成値が10以上だと、[10の位の数]分だけ更に進行値が上乗せされます。 (例えば達成値が30ならば、10の位は3。成功分の1を入れて進行値は+4されます) またハプニングとかも存在します。 イニシアティブ順に行動し、最初に提示された進行値を満たすか終了条件を満たすかで終了します。 ◆ロイスの昇華 関係が崩れタイタスとなってしまったロイスは、その関係を振りきりったり断ち切ったり、もしくは変化するといった“昇華”をすることにより、ほんの一瞬強力な力をそのキャラに与えます。 もちろん、1つのタイタスで昇華できるのは1度だけ。 タイタス&昇華をし恩恵を受ければ当然その絆は消失した状態、バックトラックのよりべには出来なくなるので注意が必要です。 与えられる恩恵はこの5つ。 1:いつでもOK:あらゆる不利な効果を打ちけす。 2:判定直前に宣言:判定時のダイスを+10個する。 3:判定後に宣言:あらゆる判定の達成値を+1D10。対決の場合は相手達成値を見てからでもOK。 4:戦闘不能化直後:戦闘不能から復帰&Hpを【10+[肉体]】まで回復。 5:判定直前に宣言:判定のクリティカル値を−1。 ◇バックトラック タイタス化していないロイスの数だけダイスを振り、出た目の総計を侵蝕率から減らします。 Dロイスはこの時ロイスとしてカウントされないから注意してね♪ もしセッション中の敵役にEロイスがあった場合は、その分も追加してダイスを振ることが出来ます。 その結果、侵蝕率が100未満になれば今まで通りの自分・日常へと戻れます。 侵蝕率を見て戻ってこれない!? と感じたら残ったロイスの倍の数を侵蝕率減少に持ち込む『倍振り』を宣言することもできます。 ――がその場合は当然ペナルティあり、有体にアフターセッションで貰える経験点が減ります。 一度の減少で戻ってこれなかった場合、最後のチャンスがあります。 後1度だけ、ロイスの数だけダイスを振ってその総計だけ侵蝕率を減少させられます。 この上でまだ侵蝕率が100%以上だと、その果てに待つのは己自身の崩壊。 レネゲイドに身も心も凌駕されてジャーム化し、NPCとなってしまいます。 ◇経験点の計算 DX3では次の順で獲得経験点を計算します。 1:<Sロイス>がタイタス化しなかったか:5点。 2:セッションに最後まで参加したか:1点 3:シナリオの目的を達成したか:変動。 4:最終侵蝕率による経験点:変動。 5:良いロールプレイをした:1点。 6:他プレイヤーを助ける様な発言や言動をした:1点。 7:セッションの進行を助けた:1点。 8:場所の手配や連絡を行った:1点。 この全てを総計した数値が、各プレイヤーの経験点になります。 またセッションを立ち上げたGMは、全プレイヤーの総計÷(端数切り捨て)だけの経験点を獲得します。 ☆即時成長 経験点の扱い方の1つ。出典はルールブック1の210ページ。 以前やったDXセッションでの経験点を消費して、即刻成長するという超必殺技。 生来経験点はプリプレイorアフタープレイで消費の為、セッション中成長となる即時成長はGMの許可が要ります。 やり過ぎ厳禁なのは言うまでもありません、バランス崩壊しますしね。 NPCパーソナリティーズ ◆春日恭二
出典はルールブック1の295ページなど、コードネームは“ディアボロス” 悪魔(Diabolos)の名が相応しい迄に不死不滅、どんなことをしても殺せない。 九死に一生すら得らぬような状況からすらも生還し幾度となくUGNの前に立ちふさがる。 傲慢不遜な敏腕FHエージェント。 ――と言えばきっと凄く格好いい。 その実は何度ヘマをやっても懲りないめげない、超人的な復帰を果たしてもまた同じことを繰り返す。 力の使い方を間違ってるとしか思えない、哀すべきおバカ。 シンドロームはキュマイラ/エグザイル/ブラムストーカーのトライブリード。 ◆加納美鳥 出典は上級ルールブックの92ページ。 東京に本社を置く緑丸清掃株式会社の女社長さんにてUGN日本支部清掃局の局長さん。 連日フル稼働の清掃局に、目の回るような忙しさに翻弄される才女。 ◆河合清丸 |