[PR] この広告は3ヶ月以上更新がないため表示されています。
ホームページを更新後24時間以内に表示されなくなります。

用語色々/Etc

 ここではセッション中に出てくる名前や用語・判定・人物等の超簡潔かつおおざっぱな説明を羅列します。
 詳しい内容はルールブックやリプレイを読んでください。
 基本的に飛んできた場合はブラウザバックで戻りましょう。

 重要用語

◇レネゲイド
 “背徳者”の名を冠せし、20年程前に世界中に散らばったウィルス(のような存在)
 レネゲイド感染者は全人類の実に8割以上。

 このウィルスはただ感染するだけでは無害だが、強い衝撃を受けると発症することがある。
 発症・覚醒すると存在に宿主に超常とも言える力を与える。
 反面力を振るえば振るう程、レネゲイドは理性を心を蝕んでいく。
 

◇オーヴァード
 “超常者”、レネゲイドウィルスに感染・発症し覚醒した存在。
 基本的にDX3のPCは皆オーヴァードである。


◇シンドローム
 レネゲイドウィルスが齎す力は大別すると、13に区分が出来る。

 光の友、エンジェルハィロゥ。
 魔眼を持ちし力と空間・時間の支配者、バロール。
 電流の王、ブラックドック。
 命の奔流・血を操りし、ブラム=ストーカー。
 その身を力と獣と化せし剛のもの、キュマイラ。
 変幻の身を操る柔なるは、エクザイル。
 音速の覇者、最速なるものハヌマーン。
 触れしものを意のままに換える錬金術師、モルフェウス。
 コンピュータすらをも超える頭脳、ノイマン。
 因子を用いて領域を造り支配する、オルクス。
 熱とエネルギーの双演、サラマンダー。
 薬も毒も彼らの意のまま、 ソラリス。

 そして影を模倣を司る喰らいしもの、ウロボロス

 これら区分のことをシンドロームと呼ぶ。
 

◇エフェクト
 レネゲイドウィルスが齎す超常の力の事。
 それこそ千差万別のエフェクトが存在する。
 リプレイ中では≪≫で囲まれているものが、エフェクトです。

◇ブリード
 その個体に対してシンドロームがどれ程発現しているかを表す言葉。
 1つならばピュアブリード
 2つならばクロスブリード
 3つならばトライブリード、と呼ばれる。


◇チルドレン
 出典はルールブック1の278ページ。
 施設にて育てられた生まれながらのオーヴァード。
 あるいは施設で生まれあるいは孤児であった彼らは、平和な日常というものを知らない。

◇エージェント
 出典はルールブック1の278ページ。
 組織にくみするものの中でも、レネゲイド関連前線で活躍するオーヴァード。
 事件が起きるのは大抵日常の世界、当然ながら多くのエージェントは表向きの職業(カヴァー)を持っている。

◇イリーガル
 出典はルールブック1の278ページ。
 組織に所属してはいないが、協力者として行動するオーヴァード。
 イリーガルはUGNサイドの呼称。FHの場合はマーセナリーと呼ぶこともあります。

◇ジャーム
 超常の力を振るうオーヴァード、だが彼らは同時に宿りしレネゲイドに脅かされている状態である。
 理性や心がレネゲイドの齎す力や衝動に耐えきれず、飲まれたり侵蝕されたり等ウィルスに凌駕されてしまったものはジャームと呼称される存在へと変貌する。

 ジャームとなった彼ら彼女らには“他者との関わり”“他者との絆”といったものが己の内に無く、基準とするのは己のみ、もちろんその思考と嗜好の回帰も己のみ。
 理性やモラルといった他が造り出すタガなぞ己が心の内にはなく、ないからこそ己が望みややりたいことに純化・特化している。
 だからこそ己が衝動の赴くまま、欲や目的の為に文字通り手段を厭わぬ所業を繰り返し、往々に社会の敵と害悪となりやすい。
 なりやすいが必ずしもその存在は、社会の敵と害悪ばかりとは限らない。
 ――まあ大概に理性を装っていても、己が衝動を満たす為の掛け橋用仮面であることも多いわけですが。

 ジャームとなったものに理性と心を戻す手段は、この20余年ただの1つも成功した例は存在しない。
 レネゲイドが宿主を凌駕しジャームとなってしまったならば、元の心ある宿主へと戻す救いは、ない。


◇ロイス
 その存在にとっての人間関係、行動指針、想い等を表すいわば人としての日常・絆のようなもの。
 1つのロイスの中にもポシティブとネガティブ2つの区分があり、その最中を往来しては揺れまくる。

◇タイタス
 ロイスの状態の1つ。
 死や裏切りといった関係を大きく崩してしまう事が起きる等でロイス対象との絆・関係が崩壊したことを表す。
 タイタス化とは、ロイスがタイタスに変わること。
 タイタス化するとそのロイスとの関係はもはや戻せない、関係が変化したり断ち切られたものは戻らない。
 もっとも、ずっと続く関係(ロイス)というものも、日常では少ないですがね。

 ロイスがタイタスとなってしまえば、その絆は喪われており日常への回帰のよりべとはなりえない。
 己へと立ち戻るバックトラックのダイスに使うことが出来なくなる。

 ――もちろん。
 全ての絆が断ち切られた状態であれば、もはや戻る事なぞ叶わない。


◇Dロイス
 正式名称はディスクリプトロイス、上級ルールブック等に掲載。
 その者の過去やその人自身を表し様々な特徴を与えるが、習得するとその数だけロイス欄を埋めてしまう。
 当然のようにバックトラックへの恩恵はなし。
 ――つまり、 日常へ回帰しづらくなる。

◇Sロイス
 正式名称はスペリオルロイス、上級ルールブック等に掲載。
 想い人・護りたいもの・大事なことなど、その人の心を占めた状態であるロイスのこと。
 例え何よりも大事な想い人が居たにしても、友人の死に哀しんでその悲しみが上回っていると“友人の死”という事柄のほうがSロイスになりえます。

 ◇Eロイス
 正式名称はエグゾーストロイス、上級ルールブック等に掲載。
 レネゲイドが齎す衝動によってねじ曲がり、異常な力を発揮するようになった様を表している。
 Eロイスを持つものは、DXの世界ではジャームである。


◇UGN
 正式名称はユニバーサル・ガーディアンズ・ネットワーク。ルールブック1の274ページ等。
 レネゲイドウィルスの力と感染力は凄まじく、また冒されればその存在は人類の敵にもなりえてしまう。
 そんなオーヴァードと人類の共存を掲げる組織であり、オーヴァードでしか為し得ないオーヴァードによる事件解決を始めとして、保護育成・研究開発・情報操作を行う。

 またその理念上、FHとは敵対関係となる。  
 各地に幾つもの支部があり、表向きは会社等の顔をしながら平穏な日常を街を護るために奔走する。
 ジャームが護る街を襲うならば、エージェントを派遣し処分するのもUGNの日常と日課。

◇FH
 正式名称はファルスハーツ。ルールブック1の280ページやサプリメント:パブリックエネミー等参照。
 UGN同様オーヴァードを保護するがその力を有効活用しそれぞれの望みを叶えるための組織という点が異なる。
 その理念上己が欲・目的の為には手段を厭わず超常の力を振るうテロ組織と断じられ、UGNを敵視し名実ともに敵対関係にある。
 
 基本セントラルドグマと呼ばれる中枢から来る命令に沿うよう行動するならばその過程は問われない。
 殺戮・人体実験といったおよそ道徳的・倫理的に反することも厭わない。
 力の使い方も欲望を肯定し己のままにあるようにとの指針のため、ジャームもオーヴァードとの区別なくメンバーや協力者として迎え入れる。
 それどころかむしろ上層部にはジャームが多数。FHはジャームを忌避せず受け入れまた利用する。

 その性質上社会悪と認識されている、各地に網の目のように広がった組織。
 UGNの支部に相当するのは“セル”
 その規模と大小はまちまちならば、指針と志向は更にまちまち。まさに混沌かつ千差万別。


◇侵蝕率
 宿主のレネゲイドがどれだけ活性化しているか・宿主がどれほどレネゲイドに侵されているかを表す。
 “率”の通りこれはパーセンテージ、数値が100以上=レネゲイドが宿主自体を凌駕した事を表す。
  己を冒しレネゲイドが活性化すれば、殊更に常人離れした事を事象を引き起こせる。
  が、当然常人化離れしすぎレネゲイドが己を凌駕した状態が恒常的となれば……

 その末路は総てを喰らわれたなれの果て、ジャームである。
 

◆侵蝕値
 エフェクトを使用する等で上昇する侵蝕率の値の事。
 固定値だったり、4D10等の変動値だったりします。

 詳細用語

◆イージーエフェクト
 オーヴァードに与えられた超能力、エフェクト。
 その力を用いてチョットしたことを実現する技の総称。
 例えばブラムストーカーならば血を舐めることで相手の情報を読み取り、オルクスならば目に見えて居ようとも知覚させない領域を造り出し、ウロボロスならば持続性のあるイージーエフェクトを喰らい消去する。
 ちょっとした事の為か、通常のエフェクトとは違い殆どの場合は行使しても扱っても己を蝕まれることはない。
 だが記憶を読みとったりするような強力な奇跡は流石に蝕まれます。

◆ウロボロス・シンドローム
 かつて封印されたいたがとあるものの手により解放された、13番目のシンドローム。
 他12のシンドロームがレネゲイドと力をを発散するのに対し、このシンドロームは逆に他の力とレネゲイドを喰らうことで成長・吸収・強化する特性を持つ。
 その特性から12総てのシンドローム・エフェクトを操ることが可能な現存最強のシンドローム。

 ただし完全に全てを操れるわけではなく、操るといっても言わば模倣。
 模倣は単独では本物には敵うことはなく、また本物がなくては在りえない。

 かてて加えて尾を喰う蛇:ウロボロスの名の通り、最強の力を振るえばその分の反動は己へと巡り還る。
 ウロボロスは宿主どころかウィルス自身すらも食らいつくす程に不安定かつ不完全な、最狂のシンドロームでもある。

 ウロボロスの生来の特性は影法師、もちろん影を操るといった側面も存在する。
 サプリメント・インフィニティコードで追加されたシンドローム。

◆エキストラ
 NPCの種別の一つ、特に戦闘データを持たないNPC。
 学校の友人から有象無象の敵まで誰でもありえて大抵GMの宣言通りに処理されます。
 余談ながらNPC種別は、[データあり]:ゲスト>トループ>エキストラ:[データなし]

◆吸血鬼(ヴァンパイア)
 ブラム=ストーカー専用Dロイス、血それそのものが生命の精髄にあふれていることを表す。
 このDロイスを会得すると、戦闘不能になったものを復活させるセットアップエフェクト:≪赤き聖賓≫を1Lvで習得する。
 ≪赤き聖賓≫は経験点を消費すれば成長も可能だが、反面吸血鬼を会得していると≪赤色の従者≫と呼ばれる従者を造りだすエフェクトは会得・使用不可能となってしまう。
 (当然ながら≪赤色の従者≫を前提とした関連エフェクトも意味がなくなってしまう)
 またこの能力/Dロイスを持つものは、ほぼ例外なく他者の血を啜ったことがあるものたちである。

◆愚者の黄金(デミクリスタル)
 奇跡とすら言える事象を引き起こせる賢者の石、これを手に入れようと欲するものは数多い。
 だが今この手に存在せずとも手に入れたいと思うならば、研究しかつ己が物にしようとするのは人のサガ。
 当然のごとく人工的に賢者の石を造る試みは幾度もされている。が、成功した例は存在しない。
 多くを費やしたものの叶わず失敗してしまった賢者の石の贋作品や紛い物、それが愚者の黄金である。
 
 Dロイスとしての<愚者の黄金>は、上記愚者の黄金を体内に取り込んだ者・もしくは内包する事を表す。
 ルール的には1シナリオに1度、組み合わせたエフェクトのLvをすべて+1Lvする。
 ただしエフェクトの使用回数は増加せず、使えばメインプロセス終了後にHpを20点喪うことになる。
 また愚者の黄金を内包する者が死んだ場合は、ほぼ例外なくその身は塵となり消えてしまう定めとなる。
 
◆賢者の石
 高純度のレネゲイドの結晶体、ルールブック2の216ページなど参照。
 オーヴァードと融合することで、レネゲイドの力を増幅させ爆発的な力を与える性質を持つ。
 が、大抵のオーヴァードはそんな爆発力には耐えられず死ぬかジャームと化す。
 扱う事が出来るのはその力に対する適性を持った適合者のみ。
 扱え得るものも石それ自体も<賢者の石>が名の如く伝説級、大概の奇跡や事象は引き起こせる。

◆実験体(ロストナンバー)
 過去に人体実験やレネゲイド強化実験等を受け、精神や肉体が強化されていることを表すDロイス。
 常人より能力が高い半面、過去の実験の影響から不安定な存在でもある。
 ルール的には好きな能力値を合計3点伸ばせるが、反面初期侵蝕率も3点上昇する。

◆複製体(デュプリケイト)
 レネゲイド専用Dロイス、自分が何者かのコピーであることを表す。
 一般的なクローンとは違い、記憶の一部や異能力まで受け継いでいることもある。

 ルール的にはこのDロイスを会得すると、自分のシンドロームに属さないエフェクトを1つ得る。
 この会得したエフェクトは経験点を費やせば成長も可能。

◆レネゲイドビーイング
 DX3の世界の超常能力の源:レネゲイド。
 生体すら謎に包まれたそれらは集合体となり、ときには意志を持つことがある。
 その意志を持った存在がレネゲイドビーイング。
 『人を知りたい』という欲求を持つ事が多いが人間の友とは限らない。ただし人間の隣人ではある。 

◆錬金術師(アルケミスト)
 モルフェウス専用のDロイス、物質を変化させることに長けている事を表す。
 武器・防具・ヴィーグルを造り出すエフェクトに対してボーナスが乗るようになる。
 ただしその代わり、侵蝕率上昇値も相応に増えてしまう。

 一部エフェクト

▼オリジン:●●
 レネゲイドビーイング専用エフェクトの1つ。
 そのレネゲイドビーイングが、元々は何を素にしたかを表している。

▼ヒューマンズネイバー
 レネゲイドビーイング専用エフェクトの1つ。
 人の姿を模すことが出来る。

▼不可視の領域
 オルクスのイージーエフェクトの1つ、特定の領域を隠ぺいする。
 隠ぺいされた領域は当然ながら、≪不可視の領域≫を使った者が望む対象以外には看破は至難。
 もし隠された領域を看破する場合は[知覚]で対決。

▼ブラッドリーディング
 ブラム=ストーカーのイージーエフェクトの1つ、血や体液からその主の情報を読み取る。
 年齢・性別からその時に抱いていた感情等も読み取れる。

▼抱擁
 ブラム=ストーカーのエフェクトの1つ。
 血を与えることで死者を復活させる。
 ただしオーヴァードの死までは覆すことはできず、なおかつ蘇生を受けたものはオーヴァードとして発症・覚醒する可能性がある。

▼リザレクト
 オーヴァードならだれでも持つエフェクト、自らの損傷を回復し復帰する力。
 ルール的にはHpが0になったときに使用できるオートアクションで、即座に1D10のHpを回復しその分の侵蝕率も一緒に上昇させる。
 ただし、侵蝕率が100%を超えると使用不能。

▼ワーディング
 オーヴァードなら誰でも持つエフェクト、特殊な粒子を散布し非オーヴァードを無力化させる。
 ただし≪ワーディング≫を使ってしまうと、その痕跡と反応から相当遠くからでもオーヴァードに≪ワーディング≫が使われたということがばれてしまう。

 判定進行

◇基本的なこと。
 このTRPG、DX3の判定には10面ダイスを用います。
 ダイスには0~9の数値があり、1~9までは出た目がそのまま数値として、0は10とみなして数値を出します。

 判定時は≪基準となる能力+エフェクトによる補正+侵蝕率ボーナス≫分のダイス数を振って、その最大数値に補正を足したものを≪達成値≫とします。
 判定が要求されている局面で何らかの理由でダイス自体を振ることが出来ない状況に陥る、また全てのダイスが1の時は自動失敗(ファンブル)となり、達成値は0となります。

 また反対にクリティカルと呼ばれる状態もあります。
 クリティカルは基本は最大の0(10)のみですが、エフェクトや侵蝕値によってクリティカルの為の要求数値が下がる場合もあります。
 クリティカルが出た場合はそのダイスを更に振り、出た数値に≪クリティカル回数×10≫を足したものが達成値になります。

 判定時の表現には≪5D10≫や≪7D10+3≫といった形であらわされます。
 Dの前の数値は、ダイスの数です。

◇対決判定
 競争や、攻撃Vs回避のようにお互いを比べる場合があります。
 指定された能力・技能によって判定し、高い方を勝利とします。
 もし同値だった場合は挑まれた方・防御側が勝利となります。

◇戦闘
 戦闘は1ラウンド、プロセス単位で進行します。
 1:セットアッププロセス:言わばラウンド頭。
   まだ登場してなかったPCが登場してきたり、このタイミングで放つエフェクトの処理。
 2:イニシアティブブロセス:行動順決定段。
   基本的には[行動値]が高い順に行動します。がエフェクトが挟まれることもしばしば。
   未行動の人が残っていると、次の3メインプロセスのあとにまたここに戻ります。
 3:メインプロセス:戦闘の華。
   イニシアティブプロセスで決まった行動順に行動解決します。
   アクションはさらに細かく4つに区分され
    能動的な行動だけれどそんなに大変なことではない、ちょっとした行動のマイナーアクション。
    能動的にド派手に行動、動けば行動済みになるメジャーアクション。
    誰かの行動に対して即応する、リアクション。
    その他宣言や会話に区分される、オートアクション。
    ――が、あります。
 4:クリンナッププロセス:事後処理。
    全員の行動が終わった後の事後処理段。
    色んな事後処理が行われます。

 また、望むならば順が巡ってきたとき、メインプロセスを行う前に“待機”を宣言することも可能です。
 待機を宣言した場合、自分以外の全ての戦闘参加者が[行動済み]になった後にメインプロセスを行えます。
 もし、複数人が“待機”を宣言した場合は、待機を宣言していない参加者が行動済みになった後、もっとも[行動値]が低いものから順にメインプロセスを解決していきます。
 その際、もう一度“待機”はできません。

◆エンゲージ
 “接敵”“交戦““かみ合わせる”といった意味をもつ、戦闘中のエリアを表すことば。
  素手・剣・槍等の近接武器を使った攻撃が可能な範囲に他キャラクターがいることを【そのキャラと同一エンゲージに居る】【そのキャラとエンゲージしている】と表しています。

 誰かと同一エンゲージに居ると、その誰かと一緒に範囲攻撃/範囲補助の対象になります。
 また一度敵とエンゲージをしてしまうと、そこから離脱するのは相応のエフェクトを使わない限りかなり困難にもなります。

◆攻撃手順、命中~ダメージ解決まで。

 1:命中判定。
   エフェクトや装備で指定されている能力&技能で命中達成値を出す。
 2:防御判定。
  防御側は回避のドッチ、防御のガードの選択をする。
  ドッチは基本[回避]を用いて判定し、成功すればダメージ0。
  ガードは即座に命中する代わりに、エフェクトや装備によるガード値分ダメージを減らす。
 3:ダメージロールと解決。
  2でドッチ失敗ないしガード選択の場合に此方に移行。
  [命中判定時の達成値÷10+1]D10+[エフェクト等による補正]にてダメージを出す。
  出たダメージから防御判定によるガード値・装甲値・その他諸々の補正を入れて最終的なダメージを出す。
  中にはバッドステータス受けたり等のペナルティもあるでしょう。

  ともあれどれにしましても、この判定等での結果を受けて描写をし、セッションを盛り上げましょう。

  またダメージロール等での結果、Hpが0になれば戦闘不能です。
  戦闘不能状態のときに、止めを刺す腹積もりの相手から1点でもダメージを食らってしまえば死亡します。


◆エフェクトの扱い。
 エフェクトには様々な使用タイミングと関連技能(または能力値)が存在します。
 同タイミング・同じ関連技能(もしくはそのカテゴリが含まれる能力)のエフェクトは、組み合わせコンボとして同時に扱えます。
 コンボにした場合は一気にその効果を発動させられます。
 それは勿論恩恵だけに留まらずとペナルティと、総計侵蝕値分の侵蝕率上昇を受けた上。

 また、例えば1つのエフェクトが至近対象・1つのエフェクトが視界対象のように、エフェクトによる制限がまちまちの場合は、一番キツい制限を受けての発動になります。
 エフェクトコンボの中に範囲化等、変化させるものが含まれた場合は変化後に倣います。

 またエフェクトの中に『シンドローム』 が制限されている品は単独では発動できません。
 必ず、同じシンドロームに区分されているエフェクトと組み合わせての発動となります。

 更に、エフェクトの中には侵蝕率の制限がある品もあります。
 これは宿主のレネゲイドが活性化し、侵蝕率がその値を超えてはじめて使えるエフェクトとなります。


 またその特性上、多くのイージーエフェクトは戦闘中では使えないことになります。
 (そもそも戦闘向きのエフェクト少ないですしねイージーエフェクト)
 それでも行動しようとして失敗したり、描写として扱うのはもちろん問題はありません。
 またアイディア一発でひっくり返してくるのはGMとしても望むところでしょう。


◇ジェネシフト
 レネゲイドウィルスを意図的に活性化させ、自らの侵蝕率を上昇させる手段。
 宣言的にはマイナーアクションを使用、[そのキャラの最大能力値以下の任意の整数]D10のダイスを振り、その値だけ侵蝕率を上昇させる。

◇衝動判定
 オーヴァードが心身に強い衝撃を受けた時に沸きだす衝動を抑えられたか、を表す判定。
 [精神:意志]にてGM指定の数値(特に指定がなければ9)を目標に判定する。
 衝動判定を行った場合、即座に侵蝕率が2D10上昇する。  

◆ロイスの昇華
 関係が崩れタイタスとなってしまったロイスは、その関係を振りきりったり断ち切ったり、もしくは変化するといった“昇華”をすることにより、ほんの一瞬強力な力をそのキャラに与えます。
 もちろん、1つのタイタスで昇華できるのは1度だけ。
 タイタス&昇華をし恩恵を受ければ当然その絆は消失した状態、バックトラックのよりべには出来なくなるので注意が必要です。

 与えられる恩恵はこの5つ。
 1:いつでもOK:あらゆる不利な効果を打ちけす。
 2:判定直前に宣言:判定時のダイスを+10個する。
 3:判定後に宣言:あらゆる判定の達成値を+1D10。対決の場合は相手達成値を見てからでもOK。
 4:戦闘不能化直後:戦闘不能から復帰&Hpを【10+[肉体]】まで回復。
 5:判定直前に宣言:判定のクリティカル値を-1。

◆Sロイスの力
 その人物の心をもっとも占めている絆や思いであるSロイス。
 その人物の中で現在もっとも重要となっている事柄であるこれを断ち切る程の覚悟と変化は、通常のロイスを超えたさらに強力な力を齎します。

 与えられる恩恵は以下の通り。
 1:完全回復:戦闘不能から復活しHp全快&不利な効果をすべて打ち消す。
 2:ダメージバースト:ダメージロールのダイスを+5個。
 3:再起:使用回数制限のあるエフェクトの使用回数を1回分回復。
 通常のロイス昇華と同様の効果も使用は可能です。

 ただしSロイスをタイタス&昇華してしまえばバックトラックのよりべには出来ない上に、アフタープレイでの習得経験点がタイタス化しなかったときに比べて一気に5点も減ってしまいます。

◇バックトラック
 タイタス化していないロイスの数だけダイスを振り、出た目の総計を侵蝕率から減らします。
 Dロイスはこの時ロイスとしてカウントされないから注意してね♪
 もしセッション中の敵役にEロイスがあった場合は、その分も追加してダイスを振ることが出来ます。

 その結果、侵蝕率が100未満になれば今まで通りの自分・日常へと戻れます。
 侵蝕率を見て戻ってこれない!? と感じたら残ったロイスの倍の数を侵蝕率減少に持ち込む『倍振り』を宣言することもできます。
 ――がその場合は当然ペナルティあり、有体にアフターセッションで貰える経験点が減ります。

 一度の減少で戻ってこれなかった場合、最後のチャンスがあります。
 後1度だけ、ロイスの数だけダイスを振ってその総計だけ侵蝕率を減少させられます。
 この上でまだ侵蝕率が100%以上だと、その果てに待つのは己自身の崩壊。
 レネゲイドに身も心も凌駕されてジャーム化し、NPCとなってしまいます。

◇経験点の計算
 DX3では次の順で獲得経験点を計算します。
 1:セッションに最後まで参加したか:1点
 2:シナリオの目的を達成したか:変動。
 3:<Sロイス>がタイタス化しなかったか:5点。
 4:最終侵蝕率による経験点:変動。
 5:良いロールプレイをした:1点。
 6:他プレイヤーを助ける様な発言や言動をした:1点。
 7:セッションの進行を助けた:1点。
 8:場所の手配や連絡を行った:1点。

 この全てを総計した数値が、各プレイヤーの経験点になります。
 またセッションを立ち上げたGMは、全プレイヤーの総計÷(端数切り捨て)だけの経験点を獲得します。

☆即時成長
 経験点の扱い方の1つ。出典はルールブック1の210ページ。

 以前やったDXセッションでの経験点を消費して、即刻成長するという超必殺技。
 生来経験点はプリプレイorアフタープレイで消費の為、セッション中成長となる即時成長はGMの許可が要ります。
 やり過ぎ厳禁なのは言うまでもありません、バランス崩壊しますしね。