~~しばらくちくたく~~
鮫川:こんばんは
ひのと:こんばんは、ですよー
GM:こんばんはー
鮫川:こんばんは~よろしくお願いいたします
ひのと:よろしくでーすよーっ
鵺塚 千晶:そろそろキャラに化けますおなまえ、どろんと。
GM:BGMの選定が間に合ってなくて焦る。
鵺塚 千晶:あっ、それはミキサーOnにしてこよう(普段Offにしてます)
鵺塚 千晶:もちょっといどう(8番へ)
鮫川:立ち絵の設定の中に過労死寸前……の人が
鵺塚 千晶:Mr.タイタスだから……(
鮫川:八咫 那奈の侵蝕率を+2(1d10->2)した(侵蝕率:32->34)
鵺塚 千晶:(TLをみて)もし、鮫川さんさえ宜しければ、待ち合い中に戦闘チュートリアルいたしませんでしょうか。
八咫 那奈:おお^^ありがたいです
鵺塚 千晶:じゃあ、千晶とお手合わせ、おねがいします。
八咫 那奈:宜しくお願いします
ひのと:ながれな説明はこっちでしますね。
八咫 那奈:助かります(*- -)(*_ _)ペコリ
<< ちゅーとりあるが かいしされました >>
【戦闘突入前】
ひのと:まず、彼我の距離やエンゲージなどの確認をします。とりあえず1対1てことで。ふたりとも1エンゲージずつ構築、5m離れてる、からスタートします。
八咫 那奈:ふむふむ1マス5Mということでしょうか?
ひのと:はいな、とりあえずね!
八咫 那奈:了解です^^
▽エンゲージ
接敵距離、を表す用語です。味方同士でエンゲージする場合は移動の阻害はありませんが、敵味方と混ざってる場合は移動等に制限が掛かります。具体的に|>所定エフェクトがないとメジャーアクションで「離脱」しないと離れられません。
要するに1回敵とくっついちゃうと、お互いにそこから逃げづらいし離れづらいと思ってください。《ハンティングスタイル》みたいなのがあればマイナーでも逃げられます。
八咫 那奈:攻撃ができなくなるってわけですね><
ひのと:いえいえ、「移動」が出来なくなります。逃げたりとか離れたりとか、別のひとのところにいったりとかっ。
八咫 那奈:ふむふむ
ひのと:んーっと。たとえば。
・エンゲージしている|>徒手空拳が届く距離。だから離れようとすると掴まれて邪魔される。
・エンゲージしてない(最初の状態)|>離れてるからお互いに移動の邪魔が出来ない、感じです
八咫 那奈:分かりやすいです^^
ひのと:あと、「1エンゲージに数人いますよ」って言われてると、「範囲」や「範囲/選択」で全員いっしょにかっ跳びます。
ひのと:今は、千晶もナナちゃんもはなれてる(別エンゲージ)なのでまとめてぼーんされません、が。
ひのと:移動してくっつくと、いっしょにボーンされる、感じです。
八咫 那奈:恐ろしい
ひのと:エンゲージ中は悪いことばかりではなく、同エンゲ―ジに対して「カバーリング」を宣言することで身代わりで攻撃を受けることができます。ただし:行動権が残ってるときのみ&カバーリングで行動権を喪うので注意。これも所定エフェクトで喪わずにできる奴があります。
八咫 那奈:なので……サンプルキャラにあったんですね……ふむふむ
ひのと:ですです。あの子は他人の攻撃を代わりに請け負って――の子、でした。今回はないので基本的にカバーリングは使わないと思います。頭の隅程度でひとつ。
【戦闘開始宣言】
ひのと:もちろんこれはGMがします。
八咫 那奈:その後にセットアップですよね
ひのと:戦闘は[ラウンド進行]になります。1ラウンド間にあることは
・セットアッププロセス(準備プロセスみたいなもの)
・イニシアティブ(行動値順に行動権がある人が誰か確認するフェイズ)
→メインプロセス(行動権がある人の行動たいむ)
イニシアティブ(1人行動が終わったらまただれが行動権あるか確認するフェイズ)
→メインプロセス
→(ちょっと省略して)
→全員行動権終了していたら|>クリンナップ(ラウンド終了から次のラウンドへの処理フェイズ) になります
ひのと:で、どのプロセスでも、そのタイミングであうエフェクトが使えます。
ひのと:千晶の《加速装置》、智ちゃんの《戦術》はセットアッププロセスで
ひのと:(常勝の天才もセットアップか)
ひのと:メジャー・マイナーとあるエフェクトは、【自分の行動権の時の】メインプロセス、で使います。
ひのと:オートアクションは、オートの所定の使用条件を満たしたときに使えます。
八咫 那奈:カード時と書かれてるのは ガードという時みたいにですね
ひのと:ですでーす
ひのと:(ここまでだいじょうぶですかね)
八咫 那奈:大丈夫です
ひのと:では、実際にやってみましょう。
ひのと:【第1ラウンド】
<セットアップ>
ひのと:宣言はありますか?
ひのと:(あ、チュートリアルなのでとてもゆっくりやってます☆ミ
八咫 那奈:行動無し
八咫 那奈:宣言は無いです。
鵺塚 千晶:セットアップ|>コンボ:神降ろし(《加速装置》)。行動力+12、計17へ)
<イニシアティブプロセス>
八咫 那奈:ここは行動順ですよね
ひのと:行動権を持っているのはふたりとも。ナナちゃんの行動:3、千晶が17。
八咫 那奈:17って早いですね^^
ひのと:(そのための加速装置ですね<17めちゃくちゃ早いです)
ひのと:なので千晶が行動権(メインプロセス)を貰って、行動となります。
八咫 那奈:ふむふむ
<千晶のメインプロセス>
ひのと:#ここで”待機”を選択すると、無理に行動をせず行動:0の扱いで後で行動できます。
ひのと:#ですが今回は攻撃チュートリアルってことで攻撃します。
八咫 那奈:は~い
鵺塚 千晶:マイナーアクション|>戦闘移動:5m”後ろに下がります”
ひのと:(ぴょっとね)これで、ななさんとの距離が10mになりました。
鵺塚 千晶:メジャーアクション|>コンボ:和魂(《コンセントレイト/エグザイル》《踊る髪》)
ひのと:#同じタイミングのエフェクトで、かつ同じ技能(もしくは技能の基幹の能力値)を使う品物は、同時に組合わせられます
ひのと:#また”シンドローム”に属するエフェクトは単独で使えず、必ずそのシンドロームのエフェクトと1つ以上組み合わせがいります。
八咫 那奈:動画とかで凄くかみ合ってました……
八咫 那奈:ふむふむ
ひのと:《踊る髪》は|>技能:白兵。ゆえに肉体8の、白兵:3を使った判定で
ひのと:コンセントレイトにより、クリティカルが-2します(まだ2ケタですからね)
八咫 那奈:10はなかなかでないですもんね
ひのと:判定には「関係する能力値(今回は肉体で8)」のダイスに、補正(今回は白兵の3)が入った数になります。今回は
ひのと:8個のダイスの出た目に、+3(白兵補正)。追加で「武器のペナルティ補正」である-2、もコミで判定します。
八咫 那奈: 8dx+4-2@8 ってわけですね
ひのと:千晶は白兵が3なので、8dx+3-2@8ですね。
八咫 那奈:あっ自分のデータと勘違いしてしまいました
ひのと:っと、説明ぬけてますが。当然武器も射程内じゃないとダメです。千晶のワイヤーウィップの射程は10mなので→10m距離までは攻撃できます(なので10mまで下がりました)
鵺塚 千晶:(8+0)dx+3-2@8 てことで、実際判定、ごろごろごろっ。
DoubleCross : (8R10+3-2[8]) → 10[2,2,2,6,6,6,8,10]+6[3,6]+1 → 17
ひのと:ということで、千晶は「命中:17」で攻撃いたしました。
▽防御判定
ドッヂ(回避)、ガード(防御)の選択です。
ドッヂの場合:判定に成功すればノーダメージです。失敗すると直撃を受けます。装甲値のみのダメージ減衰になります。
ガードの場合:確定で”命中”します。その代り、装甲値に追加して「ガード値」分も減衰できます。
八咫 那奈:ガード値1なので回避したほうがいいですね
ひのと:あ、強化服はガードじゃなくて装甲値ですね
八咫 那奈:ふむふむ
ひのと:ななちゃんの場合は|>《破壊の爪》をつかったあとでしたら、ガードが1あります、が
ひのと:とうぜん使う前はガードがないの、で。ドッヂで頑張りましょう☆ミ
八咫 那奈:素手のカード値は 1か……><
ひのと:(0でございます、爪の前はね@素手)
八咫 那奈:レッツドッチ
八咫 那奈:(8+0)dx+0@10 <回避>
DoubleCross : (8R10+0[10]) → 9[1,1,2,3,4,6,7,9] → 9
ひのと:OKOK、判定はそれで大丈夫です。
八咫 那奈:なかなか回らないもんですね><
ひのと:17(千晶の命中)>9(ななちゃんのドッヂ)なので「命中」です。
▽ダメージ判定。
命中が確定したらダメージ判定です。
命中の値の10の位+1個のダイスに、固定値を追加で振ります。
八咫 那奈: 2d10+ダメボって感じです?
ひのと:はいなー
ひのと:今回の千晶の命中は「17」でしたので、2D。
ひのと:これにワイヤーウィップの固定値の6、+対抗種の2Dが、実際ダメージです。
鵺塚 千晶:2d10+2d10+6 つまり、こうだー!! 1点貫通で”硬直”
DoubleCross : (2D10+2D10+6) → 7[3,4]+14[9,5]+6 → 27
ひのと:27点、装甲値/ガード有効です。
八咫 那奈:結構痛いんですね
八咫 那奈:26点通りってことですね
ひのと:ハイ☆ミ
GM:(一部例外を除きDXではボスの攻撃を喰らうとPCはだいたい一撃死します)
八咫 那奈:なんという……ワンパンマン…………。
ひのと:そしてここで「1点HPにダメージが通りました」、千晶のエフェクト:《踊る髪》の特殊効果が発動です。
ひのと:《硬直》してください。
ひのと:(とりあえずチェック入れるだけ)共有メモにGMからのバステ説明があるのでそれ参照でねっ。
八咫 那奈:ふむふむ
八咫 那奈:移動ができなくなるんですね
ひのと:ですね@硬直のバステ=移動×
▽メインプロセス最後の処理
いわゆる終了処理。
侵蝕率をあげて、代価が伴ってる場合は代価も支払です。
ひのと:今ので千晶が侵蝕率:4あがって、HP3ロストしました。
ひのと:――これで、千晶のメインプロセスが終了です。
ひのと:(ただいまの千晶のHP:34、ななちゃんのHp:9)
<イニシアティブプロセス>
ひのと:千晶が行動済、ななちゃんが行動可能。ということで――
<ナナちゃんのメインプロセス>
ひのと:です。
ひのと:メインプロセスの行動は、マイナー→メジャーになります。
八咫 那奈:回復宣言してしまうと
八咫 那奈:マイナーでのエフェクト使用は出来なくなるのでよろしんですよね?
ひのと:はい!
ひのと:(マイナーでは戦闘移動も兼ねるので、硬直入る=相手攻撃できないか移動できないと思っていいです)
八咫 那奈:遠距離もいけるので大丈夫です……
ひのと:はいっ(きらきら) ふっつ―の白兵だと硬直入った瞬間ダルマです、が、ナナちゃんは行けるからね……
八咫 那奈:〇マイナー
八咫 那奈:大いなる武神の加護を(破壊の爪) 素手の攻撃力を10へ
八咫 那奈:〇メジャー
八咫 那奈:桜華流真空波動拳(コンセントレイト:エグザイル+オールレンジ+伸縮腕+爪剣)
八咫 那奈:宣言はこんな感じでよろしいでしょうか?
ひのと:ですでーす。
鵺塚 千晶:「え、うそっ!? これるのっ!?」
ひのと:(合間になんかカギカッコ出たりはいわゆる演出ですね。チュートリアル中は省略してますが、演出入れつつ盛り上げましょうです)
八咫 那奈:「は~真空波動拳」
八咫 那奈:10DX+4@8 (100%以下)
DoubleCross : (10R10+4[8]) → 10[1,1,2,2,3,5,6,7,8,10]+7[6,7]+4 → 21
鵺塚 千晶:「わ、うそっ!?」
鵺塚 千晶:リアクション宣言:ドッヂ。
鵺塚 千晶:(8+0)dx+2@10 せーのっ!
DoubleCross : (8R10+2[10]) → 8[2,2,2,3,4,5,5,8]+2 → 10
ひのと:あたったー! ダメージ下さい!
八咫 那奈:3d10+10 ダメ
DoubleCross : (3D10+10) → 16[9,6,1]+10 → 26
ひのと:素通り! 26点貰ってのこり8!
八咫 那奈:浸蝕率+9
<イニシアティブ>
全員、行動済み、なので――
<クリンナップ>
かならず経由します、1ラウンドの終わりです。
ひのと:そして戦闘が終わってない場合は【第2ラウンド】へと入ります。
ひのと:戦闘チュートリアルはこんな感じです、おつかれさまです。
八咫 那奈:結構ダメ出るんですね……
八咫 那奈:ありがとうございます^^
ひのと:あ、肉体型なので1KILLくらいませんでした、が
ひのと:だいたいミドルでも1発喰らう=1KILLと思って、良い位です、はい。
八咫 那奈:はは^^w
ひのと:肉体は足が遅い代わりにドッヂが強くて回避の目がそこそこあって
ひのと:あとふつーにタフい感じかな。
八咫 那奈:私もHPコストがあるのでタフいのはうれいいw
ひのと:細かいルールを話し出すとけっこういっぱいになるので、とりあえずこれで大丈夫、かな―
ひのと:後は多分GMが適宜してくれると信じてる(
八咫 那奈:ありがとうございます~^^
GM:HPが0になっても、侵蝕率99%未満のうちは《リザレクト》、
GM:100%以上のときは、タイタス昇華で復活できるので、即死しても心配しないで大丈夫。
八咫 那奈:結構不死身なんですね……さすが超人
ひのと:聖痕はここぞという時に使いましょう、具体的にクライマックスで!
ひのと:(というのも聖痕の代価のHpロスが、リザレクトを超えちゃうとけっきょくダウンして→リザレクト分で侵蝕うなぎ上りしちゃうから痛いだけなんですね;)
八咫 那奈:聖痕は……ほぼキャラ付けのためだけにとった感じです^^w
GM:基本的に
GM:PCが[死亡]することはダブルクロスでは一部の特殊卓を除いてまずあり得ない感じですね。あったらGMなにやってんだって感じですw
ひのと:基本的に死なないです、が、いちおう追加説明しましょうか;
ひのと:「とどめを刺す」
ひのと:基本的にHP0になっても《リザレクト》をするか、ロイスを斬れば戦闘不能から復活します、復活しますがそれは逆説的に言えば”しなければ”戦闘不能のままです。
ひのと:戦闘不能の状態は何もできません、ほんとうに。
ひのと:この状態で「とどめを刺す」と宣言された相手から攻撃を受け、1点以上Hpに受けてしまうと→死亡、となります。
八咫 那奈:なんかEロイスで……そんな行動をしなくてはいけなくなるのがあった気がする……
ひのと:つまり立ってる状態では、一撃死はないです、が
ひのと:復活を渋ると死ぬ可能性があります。Eロイスでもありますねたしか;
GM:殺戮衝動のジャームなどは、戦闘不能のまま復活しないPCがいると、積極的にとどめを刺しにきます。
八咫 那奈:さすが……殺戮衝動……
GM:戦闘不能のままクリンナップを迎えると死亡するEロイスとか、戦闘不能のPCがいるとイニシアチブで即行動してとどめを刺すEロイスとか
GM:まあ、ただ、基本的には死亡よりは、侵蝕率の上がりすぎ&ロイス不足によるジャーム化でのロストを心配しておけば大丈夫です。
ひのと:オーヴァード/ジャームの死亡を回復するすべは、存在しませんので、復活しぶりはご注意を。
ひのと:(あんまり消耗してたら素直に死の覚悟をしつつダウンも視野ですが、そこだけは気を付けて、です)
八咫 那奈:生きてたらなんとかなりもすもんね
ひのと:はいなっ
GM:次の敵の行動が来る前に、他のPCが敵を倒してくれそうなときは、復活しない選択もアリです。仲間に後を託して………ぱたり
八咫 那奈:なかなかリスキーではありますね
ひのと:リスキーです。いろんな奇跡を起こす世界ですがドラゴンボールはありません、死は死ゆえにマジ注意!
GM:ダメージを0にするエフェクトとか、蘇生するエフェクトとかを、ボスがいくつ持ってるかわかりませんからねえ。
八咫 那奈:わ~お
ひのと:(のでそういう時、崩れずの群れのようなカバーリングエフェクトがピカピカ輝くんですね(<身代わり)
八咫 那奈:戦場ではカバー命ですもんね
GM:カバーリングのメリットは、戦闘不能のPCをカバーするのと、ロイスの節約ですね。
GM:シーン攻撃とか、3体攻撃とか、エネミーがやってきたとき、3人倒れると、3人が1つずつロイスを昇華して立ち上がることになったりするのですが
GM:カバーリングをした時は、ダメージを受けて死んで、復活して、カバー分のダメージを受けて死んで、となるわけではなく
GM:2倍のダメージを受けるだけなので、カバーリングしていると、カバーした方がロイスを昇華して、された方はロイスを使わずに済みます。
GM:3人が1個ずつ使うはずだったロイスが、1人使わずに済むので、ガード値が0でもカバーリングエフェクトを持っているだけでかなり影響は大きくなります。
八咫 那奈:全体の生存率が変わってくるわけですね
ひのと:ですです、縁の下の力持ち。もっともExp15はかるくないので、攻撃偏重なら素直に固定値あげるとかに傾ぐ方も多いですがね。
八咫 那奈:ピュア エグザイルでガード特化とかやってみたくなりますね
八咫 那奈:この子ではできないですがね><
GM:ガード特化は、うーん、個人的にはあまり推奨しません。
GM:理由はいくつかあるんですが、ガードするためにエフェクトを使うと、それで結局侵蝕率が増えるので、
GM:たくさんのエフェクトを使ってガードしても、実際にはあまり意味がなかったりする、というのがひとつ。
GM:あと、さっきのダメージ計算を思い返してもらえばわかるんですが、
GM:14DX@7+4
DoubleCross : (14R10+4[7]) → 10[1,1,2,2,2,3,3,3,4,4,5,7,8,10]+10[3,5,7]+10[10]+10[8]+6[6]+4 → 50
ひのと:廻ってる廻ってる廻ってる!!
GM:とまあ、判定がたまーにすごい達成値になって
GM:6D10+20
DoubleCross : (6D10+20) → 48[5,10,8,9,10,6]+20 → 68
八咫 那奈:ワンパン……だ
GM:ダメージもすごいことになることがあって、GMがダメージ量を調節しにくいシステムなんですよね
ひのと:(じっさい千晶の17は平均的少し悪い感じでした)(ふるうとC8でも50位すっとびます)
鵺塚 千晶:(8+0)dx+3-2@8 ゆってもそうそう出ませんがね。
DoubleCross : (8R10+3-2[8]) → 10[2,3,3,4,4,5,6,10]+3[3]+1 → 14
GM:なので、ダメージが振るわないと全部弾いて、ダメージが高い時はいくらガードしても無駄なダメージになって
GM:みたいなことになりがちで、GMのバランス調整が困難だったりします。
八咫 那奈:こっちの爆発的に回転するばあいもありますもんね
どどんとふ:「」がログインしました。
GM:こんばんは!
ひのと:こんばんは、ですよー
鵺塚 千晶:きたなら、こちらもどろんっ!
八咫 那奈:こんばんは~
岩崎・ユリウス・智:ごんばっんわ
岩崎・ユリウス・智:やっと姪っ子が寝ました……
八咫 那奈:お疲れ様です><
GM:ちびっ子のお世話は大変ですよね。宇宙人みたいなものだし……
岩崎・ユリウス・智:タコは三歳児なみの知能がある
岩崎・ユリウス・智:そして姪っ子は二歳児
岩崎・ユリウス・智:つまり姪っ子はまだタコのレベルにも達していないッッッ……!
岩崎・ユリウス・智:(ドイツのとある水族館にいるタコはアルファベットを理解し占いもできる)
八咫 那奈:タコ……さすが宇宙から来た生物とか言われてるだけのことはあるのか
八咫 那奈:(詳しい)
GM:うし、イヅナさんの準備ができたらはじめよう。
GM:共有メモのPC4は、こちらで代行できる部分はある程度入力しています。
岩崎・ユリウス・智:あ、ありがとうございます
【ぷりぷれい】
GM:そういえば、Dロイスは取得しない、ということでいいんでしょうか>智くん
岩崎・ユリウス・智:Dロイスは取らないです~
鵺塚 千晶:(ところでよくよく見たら、お2人ともスタンダップからSロイス確保して、る……?)
GM:そうだ、Sロイスについても。
GM:これは基本的にセッション中に指定するものなので、今は外してもらったほうがいいかな。
岩崎・ユリウス・智:失礼しました
八咫 那奈:了解です
GM:えーと、Sロイスは、一番大切なロイスではあるんですが、単に一番大事な人に取るものっていうわけではなくて
GM:「その時一番気になっている人」に指定するものでして
GM:例えば、片想いしてる相手がいても、親友が深刻な事態になってたら、親友の方が気になりますよね?
GM:そういう時は、親友をSロイスに指定する。
GM:次のシナリオで、今度は片想い相手がジャーム化の危機! とかになったら、今度はこちらをSロイスに指定する。
GM:みたいなのが、Sロイスの基本です。
岩崎・ユリウス・智:なるほど
八咫 那奈:ああ~納得です(*'▽')理解しました
GM:PCの性格によっては、赤の他人でも、今目の前で死にそうになっている誰かがSロイスになる、ということもあるかもしれませんね。
鵺塚 千晶:いっちば~ん! がないときはSロイス取らないも、ままあります。が、まあ基本「どれが一番この子の心のうちかしら」で指定したほうがいい感じかな。
岩崎・ユリウス・智:イエスキリストならアガペーだから全人類Sロイスですね……
八咫 那奈:アガペー
鵺塚 千晶:実際、街、とか、クラスメイト、とかみたいに単独じゃないのをロイス→Sロイスはよくやりました。 あと事件自体がロイスってるのも見たかも……。
八咫 那奈:事件がロイス……探偵みたいで面白そう
GM:ロイスは基本的にはキャラクターに取得するものなので、特定個人以外へのロイスはあまり濫用しない方がよいですけどね。シナリオロイスとか、GMが許可した場合は別ですが。
GM:固定ロイスなんかはPCの設定の根幹に関わるものなので、僕を含めて比較的自由にしてもらうGMが多いとは思います。
八咫 那奈:ふむふむ
八咫 那奈:私のキャラの場合は和泉兄弟かな
GM:シナリオに登場しない家族とかだと、「家族」でロイスをとってもいいんですけど
鵺塚 千晶:(登場しないので編集さぼってますね、家族ロイス)
GM:今回の和泉兄妹みたいな両方がシナリオに登場するケースで「兄妹」でまとめてロイスとったりすると、
GM:片方があれするともう片方もまとめてタイタスになったりとかしちゃうので、まあ、なるべく個人にとっておくのが無難です。
八咫 那奈:わあ……そういう場合もあるのか
八咫 那奈:2人とも個別でとったのでセーフでよかった
GM:ココらへんの塩梅は「タイタスに変化するときに、まとめてタイタスになる一単位」がロイスになると思ってもらえれば。
岩崎・ユリウス・智:よしチャパレもできました
GM:シナリオに登場しない家族なら、多分タイタスになるときは「家族の許へ帰るのを諦める」とかで全員まとめてタイタスになる可能性が高いので
岩崎・ユリウス・智:立ち絵用意しておけばよかったな……
GM:「家族」でロイスをとっておくといい、という感じです。
鵺塚 千晶:その演出を喰らわないように頑張ります、うん(
八咫 那奈:まだ1回目ですしまだまだチャンスありますよ^^
八咫 那奈:(立ち絵を出す)
鵺塚 千晶:喰らわないようにというか、まあ……うん。タイタス化→復活も合わせて相応にして、はしたいので、やらなならん段になったらがんばる、うん。
GM:さて、そろそろ始めていきましょうか!
鵺塚 千晶:はーい!
八咫 那奈:は~い
岩崎・ユリウス・智:皆さん大変お待たせしました
八咫 那奈:いえいえ~
GM:まあ、リアルの事情はいろいろありますからね。